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170 :名無しさん(ザコ):2015/06/11(木) 19 07 30 ID .xVuSnBg0 暗黒神ラプソーン(ドラゴンクエスト8) M全2、M投L1と2種のMAP兵器を持ち、 且つ気力制限が掛かってないので脱力で封じる事も出来ない。 とはいえ命中は375と低く、武装の命中修正も凍える吹雪を除き低い。 高機動型が集中をかけて戦えば比較的楽に倒せるだろう。 技量も172と高くない為、魅惑や策謀も効果的である。 暗黒神ラプソーン(第2段階) 全武装の命中修正が一気に上昇。 特にサイコキャノンは+40(計415)と高機動型でも厳しい数値。 貫属性な為耐久型相手にも隙はない。 更には再L16とひらめき潰しまでしてくる。 M全2、M投L1、M投L2と3種のMAP兵器も持ち、不用意な配置をすると あっという間に蹂躙されてしまうので気を付けよう。 対策としては大火力を出す武装が実属性のサイコキャノンのみの為、 斬り払いの高いキャラで挑めば優位に進める事が出来る。 MAPも火力自体は低めであるので、一撃で死なないキャラであたれば 事故死も考えなくて済む。 また射程5とはいえ移動は3しかなく、先に取り巻きを片付けるのも比較的容易。 シナリオで使う際の注意点としてはサイコキャノンの仕様上、他ユニットよりも 多く改造ランクの影響を受ける事。 一律改造度変化で難易度調整をやっている場合、想定外に強くなり過ぎる可能性が あるので、注意して調整を行おう。 447: 名無しさん(ザコ) :2014/02/21(金) 16 22 56 ID vO/93qeo0 ドラゴンクエストⅧのラスボス。 第一形態はⅤ辺りから続くジジイ系ではなく、小悪魔系な見た目となっている。 高い射撃と命中からメラゾーマやイオナズンを連発してくるのでそれなりに痛い。 特殊なバリアが無く、Ⅷ主人公は火力が高いため速攻で落とそう。 勝利後は未データ化のボス暗黒の魔人を挟んで第二形態と言う今までにない特殊パターンだが、原作ではあまりにも弱い。 体感的には対戦時期が早めのドルマゲス、未データ化だが火力が高いラーミア、そして裏ダンジョンに登場する雑魚グレートジンガーより弱い。 これを再現してかせずか、データでも弱い。 まず範囲が広いが最終火力が第一形態より大幅に低い武装、貫補正があるものの反撃武器の威力が1100以下と貧弱。 耐久面ではタフなものの、暗黒の結界が破られた後のデータらしいのでバリアの類が一切ない。 ミルドラースやデスタムーアがなんらかの防御手段を持ってることを思うともう少し頑張れなかったのかこのデブと思う。 ちなみにマルチェロを操れなかったことにより技量が1低く設定されているが172はドラクエシリーズの中で低いわけではなく、マルチェロが相当な高さを誇るだけ。
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No. タイトル 作者 登場人物 場所 時間 【ユーリル(勇者):15】 020 沈黙のドザエモン ◆FRuIDX92ew クロノ ユーリル I-4 海岸 一日目 深夜 038 白黒パッチワーク ◆iDqvc5TpTI クロノ ユーリル H-4 小屋よりも北()H-4 小屋のすぐ外 一日目 黎明 048 『勇者』の意味、『英雄』の真実 ◆6XQgLQ9rNg ユーリル、アナスタシア、ちょこ F-3 東部F-4 砂漠の塔(背塔螺旋) 一日目 早朝 074 ユーリル、『雷』に沈黙する ◆Rd1trDrhhU ユーリル、マッシュ高原、クロノ D-2とE-2の境 一日目 午前 082 勇者と野球しようぜ! ◆SERENA/7ps ユーリル、マッシュ高原、クロノ D-1港町中央部D-1港町東部にある民家 一日目 昼 089 空虚の輪郭 ◆6XQgLQ9rNg ユーリル、ルカ・ブライトクロノ、マッシュ、高原 D-01、E-01の境界D-01 港町西部D-01 港町 一日目 日中 095 ですろり~イノチ~(前編)→(後編) ◆iDqvc5TpTI ルカ・ブライトユーリル、クロノ、マッシュ、高原ちょこ、アナスタシア E-2荒野とE-3森林の境界E-2平野H-2平野 一日目 午後 098 Fate or Destiny or Fortune?Famille?Throwing into the banquet ◆SERENA/7ps ちょこヘクトル、リン、ニノ、ジャファルアナスタシア、ユーリル、ピサロ、カエル、魔王、アキラ、イスラ、ブラッド、マリアベル、シンシア、ロザリー F-1 教会付近C-7 西側の橋より少し西C-7 橋の近く 一日目 夕方 106 届け、いつか(前編)→(後編) ◆iDqvc5TpTI アキラ、イスラ、アナスタシア、ユーリル、ピサロ、ロザリーカエル、魔王、ブラッド、マリアベル、ジョウイ、ストレイボウ C-7 橋の近くC-7(D-7との境界付近) 一日目 夜 109 夜雨戦線 -Cross Battle-夜雨戦線 -Real Force-夜雨戦線 -Emotional Storm- ◆6XQgLQ9rNg ユーリル、ピサロ、ロザリー、アキラ、イスラ、アナスタシア、ジョウイブラッド、マリアベル、ストレイボウ、カエル、魔王 C-7(D-7との境界付近)C-7 橋の近くC-7 中央部 一日目 夜中 114 きみがぼくを――(ne pas ――――――――――)きみがぼくを――(ne pas céder ―――――――)いばらのみち――(ne pas céder sur son ―――)いきてしんで――(ne pas céder sur son désir.) ◆MobiusZmZg ユーリル、アナスタシア、アキラ、イスラ、ジョウイ、ピサロ C-7 橋の近くC-7 中央部 一日目 夜中 119 アキラ、『光』を睨む ◆Rd1trDrhhU ユーリル、アナスタシア、アキラ、イスラ、ジョウイ C-7橋の近く 一日目 真夜中 122 第四回放送・裏 ◆iDqvc5TpTI オディオ、アキラ、アナスタシア、ユーリル、魔王、アシュレー 夢の中 ニ日目 深夜 127 エラスムスの邂光現象 ◆wqJoVoH16Y ピサロ、ジャファル、セッツァージョウイマリアベル、ストレイボウ、ヘクトル、ニノ、アキラ、イスラ、アナスタシア、ユーリル A-7 座礁船A-7 草原C-7 橋の近く 二日目 黎明 131 救われぬ者→(中編)→(後編)人間が大好きだった壊れた物真似師の唄→(後編)Salvere000全てのキミの魂の詩 ◆iDqvc5TpTI ゴゴ、ちょこ、ジョウイ、マリアベル、ストレイボウ、ヘクトル、ニノ、アキラ、イスラ、アナスタシア、ユーリル C-7南 二日目 早朝 【アリーナ:2】 000 OPENING ◆6XQgLQ9rNg オディオ ワンクリフト アリーナ ??? 開始前 017 受け継がれしもの ◆BGnFOf.FWQ アリーナ ケフカ アシュレー E-8 中心部(森林) 一日目 深夜 【ミネア:7】 007 癒しの乙女達と魅惑の支給品 ◆b1F.xBfpx2 ミネア アリーゼ C-8 神殿(集いの泉@サモンナイト3) 一日目 黎明 036 剣と炎と召喚師 ◆iDqvc5TpTI リン カノン アリーゼ ミネアルッカ ルカ アキラ C-8 神殿(集いの泉@サモンナイト3)C-7 橋から森に入った直後、燃える森 一日目 黎明 046 本気の嘘(前編)→(後編) ◆E8Sf5PBLn6 トッシュ、ナナミ、無法松、ビクトール、ルッカ、アリーゼ、ミネア、リンディス、カノン、アキラ、ルカ、アティ、ピサロ C-8 神殿(集いの泉@サモンナイト3)C-6 山A-9 平野D-8 森林D-6 地下にある城(古代城@ファイナルファンタジーⅥ)C-7 森 一日目 早朝 061 Avengers ◆iDqvc5TpTI リン、ミネア、アティ、ピサロ C-7 一日目 朝 075 Trust or Distrust ◆6XQgLQ9rNg リン、ミネアアティ、ピサロ C-7B-7 森林C-6 森林 一日目 午前 080 メイジーメガザル(前編)→(後編) ◆jU59Fli6bM アキラ、ミネアリン A-5村 チビッコハウス寝室A-5 村 チビッコハウス 一日目 昼 093 悪魔みたいに、アイツは立ってた。 ◆KGveiz2cqBEn ジャファル、シンシアミネア、リン、アキラ A-6 村 チビッコハウス寝室?-? 一日目 日中 【トルネコ:1】 011 夢をもう一度 ◆0RbUzIT0To トルネコ セッツァー H-4 小屋の外 一日目 深夜 【ピサロ:23】 010 デスピサロ ◆n95k6APn4k ピサロ E-6 森林 一日目 深夜 030 言葉と拳に想いを乗せて ◆6XQgLQ9rNg アティ レイ ピサロ D-5 南東部D-6 巨木付近 一日目 黎明 046 本気の嘘(前編)→(後編) ◆E8Sf5PBLn6 トッシュ、ナナミ、無法松、ビクトール、ルッカ、アリーゼ、ミネア、リンディス、カノン、アキラ、ルカ、アティ、ピサロ C-8 神殿(集いの泉@サモンナイト3)C-6 山A-9 平野D-8 森林D-6 地下にある城(古代城@ファイナルファンタジーⅥ)C-7 森 一日目 早朝 061 Avengers ◆iDqvc5TpTI リン、ミネア、アティ、ピサロ C-7 一日目 朝 075 Trust or Distrust ◆6XQgLQ9rNg リン、ミネアアティ、ピサロ C-7B-7 森林C-6 森林 一日目 午前 081 奔る紫電の行方、燃える炎の宿命(さだめ) ◆iDqvc5TpTI 松、アズリアジャファル、シンシアピサロ、エルク B-7クレーターB-7B-6 一日目 昼 094 銀の交差 ◆SERENA/7ps ピサロ、セッツァー C-6 森林 一日目 日中 098 Fate or Destiny or Fortune?Famille?Throwing into the banquet ◆SERENA/7ps ちょこヘクトル、リン、ニノ、ジャファルアナスタシア、ユーリル、ピサロ、カエル、魔王、アキラ、イスラ、ブラッド、マリアベル、シンシア、ロザリー F-1 教会付近C-7 西側の橋より少し西C-7 橋の近く 一日目 夕方 106 届け、いつか(前編)→後編 ◆iDqvc5TpTI アキラ、イスラ、アナスタシア、ユーリル、ピサロ、ロザリーカエル、魔王、ブラッド、マリアベル、ジョウイ、ストレイボウ C-7 橋の近くC-7(D-7との境界付近) 一日目 夜 109 夜雨戦線 -Cross Battle-夜雨戦線 -Real Force-夜雨戦線 -Emotional Storm- ◆6XQgLQ9rNg ユーリル、ピサロ、ロザリー、アキラ、イスラ、アナスタシア、ジョウイブラッド、マリアベル、ストレイボウ、カエル、魔王 C-7(D-7との境界付近)C-7 橋の近くC-7 中央部 一日目 夜中 114 きみがぼくを――(ne pas ――――――――――)きみがぼくを――(ne pas céder ―――――――)いばらのみち――(ne pas céder sur son ―――)いきてしんで――(ne pas céder sur son désir.) ◆MobiusZmZg ユーリル、アナスタシア、アキラ、イスラ、ジョウイ、ピサロ C-7 橋の近くC-7 中央部 一日目 夜中 118 ただ君だけを愛してる ◆iDqvc5TpTI ピサロ D-5 洞窟 一日目 真夜中 127 エラスムスの邂光現象 ◆wqJoVoH16Y ピサロ、ジャファル、セッツァージョウイマリアベル、ストレイボウ、ヘクトル、ニノ、アキラ、イスラ、アナスタシア、ユーリル A-7 座礁船A-7 草原C-7 橋の近く 二日目 黎明 128 アシュレー、『名』を呼ぶ 後編 ◆Rd1trDrhhU セッツァー、ジャファル、ピサロ、ゴゴ、アシュレー、ちょこ B-7、C-6、B-6 北部 二日目 早朝 129 デイブレイク ◆6XQgLQ9rNg セッツァー、ピサロ、ジャファル B-7 二日目 早朝 134 龍の棲家に酒臭い日記(前編)→(後編) ◆wqJoVoH16Y セッツァー、ジャファル、ピサロ C-7クレーター北端 二日目 早朝 136 世界最期の陽(前編)→(後編) ◆wqJoVoH16Y ゴゴ、魔王、ヘクトル、ニノ、セッツァー、ジャファル、ピサロカエル C-7とD-7の境界(C-7側)(D-7側) 二日目 朝 138 ある『暗殺者』の終わりある『暗殺者』の終わり、そして、ある『勇者』の始まり ◆jtfCe9.SeY ヘクトル、ニノ、セッツァー、ジャファル、ピサロ C-7とD-7の境界(C-7側) 二日目 朝 139 私がわたしを歩む時-I m not saint-(前編)→(中編)→(後編) ◆wqJoVoH16Y ヘクトル、セッツァー、ジャファル、ピサロアナスタシア、ゴゴ、魔王、ジョウイ、ちょこ、カエルストレイボウ、アキラ、イスラ C-7C-7とD-7の境界(C-7側)C-7とD-7の境界(D-7側・東) 二日目 朝 141 Disintegration遥かなる理想郷『そうはならなかった』お話 ◆SERENA/7ps ヘクトル、ジャファル、ピサロ、セッツァー C-7 二日目 朝 142 為すべきを成すべき時 -Friend s Fist with Brave-(前編)→(後編)その罪を識る時 -Fallere825-(前編)→(後編)夜空を越えて -True Magic-(前編)→(後編)盾と刃が交わる時 -The X trigger-この力で全てを守る時 -Glorious Hightland-(前編)→(後編)そして、世界変革の刻 -A.D.1999 The Day of Apocalypse 00 00- ◆wqJoVoH16Y セッツァー、ピサロ、アナスタシア、ゴゴ、ちょこ、カエル、ストレイボウ、アキラ、イスラジョウイ C-7とD-7の境界(C-7側)E6山 アララトス遺跡ダンジョン前 二日目 午前 144 瓦礫の死闘-VS地獄・泥の下の宴会-瓦礫の死闘-VS死龍・ハードオブヘクトル-瓦礫の死闘-VS黄龍・反撃は雷のように-瓦礫の死闘-VS究極獣・Radical Dreamers-(前編)→(後編)瓦礫の死闘-VS守護機・砕けない宝石-瓦礫の死闘-VS女神・無職葬送曲-瓦礫の死闘-VS鬼神・泣き止んだ僕が願ったこと-瓦礫の死闘-VS魔神・ゴゴ、『黒の夢』に……-瓦礫の死闘-VS??・Hyper Evolve X-fire sequence- ◆wqJoVoH16Y セッツァー、ピサロ、アナスタシア、ゴゴ、ちょこ、カエル、ストレイボウ、アキラ、イスラジョウイ C-7とD-7の境界(C-7側)F7 遺跡ダンジョン地下71階 二日目 昼 147 Aquilegia -わたしの意地、私の意地-Phalaenopsis -愛しいきみへ、愛するあなたへ- ◆6XQgLQ9rNg ピサロ、アナスタシア C-7とD-7の境界(C-7側) 二日目 昼 【ロザリー:10】 019 そしてまた日は昇るのか? ◆BRxsUzTn5A サンダウン ロザリー H-7 森林 一日目 深夜 028 届いた手、届いた心 ◆0RbUzIT0To サンダウン ロザリー ニノ I-8 西部 一日目 黎明 049 傍らにいぬ君よ ◆iDqvc5TpTI サンダウン、ロザリー、ニノ、シュウ、マリアベル I-8東部I-9とI-8の境界付近 一日目 早朝 060 心の行き着く先 ◆6XQgLQ9rNg ロザリー、ニノ、マリアベルシュウ、カエル J-9 城下町にある宿屋I-9I-8 西部 一日目 朝 066 カエルとシュウとストレイボウと永遠を背負いし者亡き者に贈る鎮魂歌Justice ~それぞれの正義~Alea jacta est! ◆SERENA/7ps カエル、ストレイボウシュウ、サンダウン、ニノマリアベル、ロザリー I-9 城下町I-9 城より西I-9 宿屋??? 一日目 午前 084 心の行く先 ◆xFiaj.i0ME マリアベル、ロザリー、ニノ F-1 教会 一日目 午前 088 有限世界の少女たち昭和の男とエルフの願い ◆SERENA/7ps マリアベル、ロザリー、ニノ、無法松 B-7 一日目 日中 098 Fate or Destiny or Fortune?Famille?Throwing into the banquet ◆SERENA/7ps ちょこヘクトル、リン、ニノ、ジャファルアナスタシア、ユーリル、ピサロ、カエル、魔王、アキラ、イスラ、ブラッド、マリアベル、シンシア、ロザリー F-1 教会付近C-7 西側の橋より少し西C-7 橋の近く 一日目 夕方 106 届け、いつか(前編)→後編 ◆iDqvc5TpTI アキラ、イスラ、アナスタシア、ユーリル、ピサロ、ロザリーカエル、魔王、ブラッド、マリアベル、ジョウイ、ストレイボウ C-7 橋の近くC-7(D-7との境界付近) 一日目 夜 109 夜雨戦線 -Cross Battle-夜雨戦線 -Real Force-夜雨戦線 -Emotional Storm- ◆6XQgLQ9rNg ユーリル、ピサロ、ロザリー、アキラ、イスラ、アナスタシア、ジョウイブラッド、マリアベル、ストレイボウ、カエル、魔王 C-7(D-7との境界付近)C-7 橋の近くC-7 中央部 一日目 夜中 【シンシア:7】 012 踊る道化は夢を見ない ◆FRuIDX92ew シンシア レイ D-6 巨木付近D-5 南東部 一日目 深夜 039 守りたいもの、生きるべき人 ◆6XQgLQ9rNg ジャファル シンシア D-4 山地 一日目 黎明 055 ドッペル ◆xFiaj.i0ME シンシア、ジャファル D-4 山地 一日目 早朝 071 暗殺者のおしごと-The style of assassin ◆SERENA/7ps エドガー、フロリーナ、シンシア、ジャファル A-6 村 壽商会入口 一日目 朝 081 奔る紫電の行方、燃える炎の宿命(さだめ) ◆iDqvc5TpTI 松、アズリアジャファル、シンシアピサロ、エルク B-7クレーターB-7B-6 一日目 昼 093 悪魔みたいに、アイツは立ってた。 ◆KGveiz2cqBEn ジャファル、シンシアミネア、リン、アキラ A-6 村 チビッコハウス寝室?-? 一日目 日中 098 Fate or Destiny or Fortune?Famille?Throwing into the banquet ◆SERENA/7ps ちょこヘクトル、リン、ニノ、ジャファルアナスタシア、ユーリル、ピサロ、カエル、魔王、アキラ、イスラ、ブラッド、マリアベル、シンシア、ロザリー F-1 教会付近C-7 西側の橋より少し西C-7 橋の近く 一日目 夕方 INDEX LIVE A LIVE ファイナルファンタジーVI ドラゴンクエストIV WILD ARMS 2nd IGNITION 幻想水滸伝II ファイアーエムブレム 烈火の剣 アークザラッドⅡ クロノ・トリガー サモンナイト3 ▲
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スライムもりもりドラゴンクエスト 衝撃のしっぽ団 part41-523~525 523 :スライムもりもりドラゴンクエスト 衝撃のしっぽ団:2008/10/08(水) 09 56 27 ID 6TaRTEAz0 世界のどこかに、小さな島がありました。 その島に、スーランの町がありました。 スーランの町はスライムたちの町。 いつも平和で楽しい町です。 子供たちも元気いっぱい。今日も、イタズラの相談です。 「よし、スラリン、勝負だ!あの広場にある壺を早く壊した方が勝ちだ」 ホイミスライムのミイホンはスライムのスラリン(名前変更可)に言いました。 「でも、危なくないの?」 スラリンの妹のスラみは言いました。 「何言ってるんだ。オスとオスの勝負に危険はつき物だぜ。それじゃ、始めるぞ?」 スラリンは「はい」を選択しました。 スラリンは勇者なので、「はい」か「いいえ」の選択肢しか選択できないのです。 広場に行ってミイホンとスラリンは勝負を始めました。 ホイミスライムは触手を使いますが、ただのスライムのスラリンはどうするかというと、 体をゴムのように伸ばして、その反動を利用して体当たり。これはスラ・ストライクという技です。 勝負はスラリンの勝ちです。 「くやしいがオレの負けだ。約束通り、[へんげのつえ]はお前が使え」 ミイホンはスラリンに[へんげのつえ]を渡しました。 スラリンはさっそく[へんげのつえ]を使ってみました。 すると、スラリンの姿は、ももんじゃそっくりに変わりました。 「また[へんげのつえ]を持ち出したのね?あなたたちのイタズラも困ったものだわ」 ママスライムに見つかってしまいました。ママスライムは子供たちから[へんげのつえ]を取り上げました。 それからスラリンは、パパスライムに叱られました。 「罰として一晩、ももんじゃのままでいなさい!」 そんな夜、事件は起こったのです。 「助けて、お兄ちゃん!」 スラみの声が聞こえたので、目を覚ましたスラリン。 「これでまた出世もじゃ!」 ももんじゃたちがスラみを担ぎ上げて運んでいってしまったのです。 家の中にはパパもママもいません。外に出てみると、町は破壊されていて、誰もいません。 スラリンは、ももんじゃの姿になっていたので、連れ去られずに済んだようです。 ももんじゃたちはノッケの森の方へ行ったようでした。 ノッケの森へ来たスラリン。すぐ目の前にある、蓋にスライムの意匠が入った宝箱から声がしています。 スラ・ストライクを使って宝箱を壊すと、攫われた町の住民が出てきました。 町を襲ったのは「しっぽ団」というマフィアで、合計100匹のスライムたちがしっぽ団に連れ去られたそうです。 スラリンは住民を頭に乗せて運び、森の外へと投げると、住民は町へと帰って行きました。 住民が一匹ずつ入った宝箱は、森の各地に点々と置いてありました。 ついに、教会の神父さんを助け出したスラリン。 今日のところはあのトロッコに乗って帰りましょう、と神父さんは言うので、 スラリンは神父さんと一緒にトロッコに乗りました。 スライムの意匠の入ったトロッコは、乗せることで住民や資材を町へ持ち帰れるということです。 524 :スライムもりもりドラゴンクエスト 衝撃のしっぽ団:2008/10/08(水) 09 58 30 ID 6TaRTEAz0 町へ帰った神父さんは教会で営業を再開しました。 これでやっと[ぼうけんのしょ]の記録(セーブ)が出来るようになりました。 さて、スラリンはまたノッケの森へ行って、さらに奥に進み、 中ボスを倒して、町の長老のグランじいさんを助けました。 町へ帰ったグランじいさんは、ウルオッター川でもしっぽ団が暴れていると言います。 スラリンは今度はウルオッター川に来ました。 そこに聳え立つ大きな灯台の中では、ゴーグルをかけたももんじゃが作業をしていました。 「おい、そこのお前!このシドもじゃ様のために、ここをあったかくするモジャ! ワシはここを動けないモジャ!スラリンとかいう奴が来る前に、ここを直さなきゃいけないんだモジャ!」 スラリンは外に行って薪を集めてきて、炉に入れました。灯台の中が暖かくなってきました。 それでもまだ寒いとシドもじゃは言うので、スラリンはさらに薪を集めてきて炉に入れました。 炉から黒い煙が立ち昇りはじめました。そして、大爆発。灯台は折れてしまいました。 「な、なんてことモジャ・・・失敗モジャ!どーするモジャ?」 頭を抱えるシドもじゃを置いてスラリンは町に帰りました。 その次の日。 「ツイてないモジャ・・・。灯台の修理に大失敗するし、しっぽ団をクビになった挙句に、 こんな町に迷い込んだモジャ・・・」 シドもじゃがスーランの町にやって来ました。 シドもじゃは、行くところがないと言うので、町に住むことになり、「まもの堂」という店を開きました。 まもの堂に資材を持っていくと、それを使ってシドもじゃが町を直してくれるようになります。 スラリンはさらにウルオッター川の奥へと進み、ボスを倒して、次はニコミスキー鉱山へ。 ところどころにスライムナイトが置いてあります。 スライムナイトというのは、鎧を着た剣士の形をした武器です。それを頭に載せると、 剣で攻撃ができるようになります。 鉱山の奥でパパとママを救出。パパからスーパー・スラ・ストライクを教わりました。 ノッケの森の奥、カラカラ水源、メラゾマ火山と回って、スライムたちを助けていきます。 それぞれボスを倒すと、石版が手に入るので持って帰ります。 オババというスライムつむりの婆さんが言うには、 この石版を町の[ほこら]に捧げると何かが起こるらしいです。 オババが呪文を唱えました。 「ホンダラホンダラ マーレ ト ボルカノ・・・バーンズグラン ト リーサグラン・・・ ガボガボキーファ マリベルアイラ・・・メルビンメルビン ヒラケ~ホコラ!」 地面に四角い穴が開いて、下り階段が続いています。これが[ほこら]です。 そこへ石版を捧げました。すると、海の中から「スライムのしっぽ」という遺跡が現れました。 525 :スライムもりもりドラゴンクエスト 衝撃のしっぽ団:2008/10/08(水) 10 00 16 ID 6TaRTEAz0 スライムのしっぽの奥にいたミイホンを救出し、ついに、しっぽ団のボスがいる部屋へ。 ボスのドン・モジャールは、しっぽが数え切れないくらい生えているももんじゃです。 彼は[へんげのつえ]を使って巨大化し、スラリンに襲いかかってきます。 苦しい戦いの末に、ついにドン・モジャールを打ち破りました。そしてスラみを助け出しました。 ミイホンとグランじいさんがやってきました。 「いいかげん、観念しな、オッサン!お前の野望もここまでだぜ!」 ミイホンはドン・モジャールに言いました。ところで、野望ってなんなのでしょうか? ドン・モジャールは野望を語りました。全てはスライムのしっぽを探すためだったのです。 スーランの町を襲ってスライムたちを攫ったのは、 スライムたちの誰かがスライムのしっぽを持っているのではないかと思ったからです。 でも、しっぽなどありませんでした。 「スライムのしっぽは、一体、どこにあるんだもじゃ・・・」 「お前ら、スライムのしっぽが何なのか、解ってんの?」 「それくらい知ってるもじゃ!きらきら光る、大きな宝石で、しっぽの生えたスライムの形をしてるもじゃ!」 それを聞いて、グランじいさんはあきれたように言いました。 「やはり、勘違いをしておったようじゃのう。スライムのしっぽとは、この場所 そのもののことなのじゃよ。この島は、ちょうどスライムの形をしておってのう、 この場所がしっぽに見えるから、そう呼ばれたのじゃ」 そのとき、アラームが鳴り響きました。 「あ、もうこんな時間もじゃ!ももちゃんニュースが始まるもじゃ! 話は後じゃもじゃ!今はテレビの時間もじゃ!」 部下たちがドン・モジャールの前にテレビを持ってきました。 テレビにモモちゃんが映し出されると、ドン・モジャールはうっとりして見入っています。 ちなみにモモちゃんとは、ピンク色の可愛いメスももんじゃで、ももんじゃたちのアイドルです。 ”モモちゃん、今、夢中なのはスライムのしっぽだとか?” ”いえ、あれはもういいんです。今はどっちかっていうと ・・・デスピサロのひげがほしいな!誰かプレゼントしてくれないかな~” 「お前たち、旅の支度をするもじゃ!デスピサロのひげを手に入れるもじゃ!!」 ドン・モジャールと部下たちは逃げて行きました。 結局、ドン・モジャールはモモちゃんにプレゼントするために、スライムのしっぽを探していたのでした。 こうして、スラリンとしっぽ団の戦いは幕を閉じました。 しっぽ団の野望(?)もスラリンによって打ち砕かれました。 スラリンはスーランの町を救い、町の勇者となったのです。 おしまい。
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このwikiについて このwikiの目的は、ドラゴンクエストの縛りプレイを行う際に、縛り項目を洗い出し、その縛り項目に数値(縛りポイント)を割り振り、合計値を計算することで、主観的にも客観的にも自分のプレイを評価出来るといったものです。 本来は、ドラゴンクエスト縛りポイントチェッカー(DQSPC)というサイト(現在製作中)のシステムです。 DQSPCは、会員登録を行い、縛りを自動で計算、管理、ランキングで縛りポイントの比較などが行える「ネット配信者」向けサービスです。 このwikiは、ネット配信者以外のオフラインユーザでも、各自(または第三者)がwikiのページを編集することで、 縛り管理、オフラインユーザ同士の比較ランキングなどを行えるという利用方法を想定しています。
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ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー3 【どらごんくえすともんすたーず じょーかーすりー】 ジャンル RPG 対応機種 ニンテンドー3DS メディア 3DSカード/ダウンロードソフト 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 スクウェア・エニックストーセ 発売日 2016年3月24日 定価 5,670円(税8%込) プレイ人数 1~8人 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 シリーズファンから不評 ポイント モンスターの大量リストラそれに伴う色違い水増しの多さ素人すぎるモンスター間のバランス調整新要素はふんだんに導入反面、従来の良さも犠牲になった ドラゴンクエストシリーズ ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー3 概要 新システムなど 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『ドラゴンクエスト』の登場モンスターを仲間にして戦う『ドラゴンクエストモンスターズ』シリーズ。 本作はその新シリーズである『ジョーカー』の3作目である。 新システムなど モンスターライド 手持ちのモンスターから好きなモンスターを選んで、乗り回すことができる。 ライドするモンスターはパーティーに入れる必要がなく、預かり所に入れたままでもいい。 Aボタンで敵シンボルをおどすことでひるませ、先手をつくことも可能。但し1枠モンスターにライドしている時は2枠以上のモンスターを怯ませることは出来ず、主人公に気付いているモンスターはサイズにかかわらず怯ませることが出来ない。 ブレイク系・???系以外のほぼ全てのモンスターに天敵(特定の系統のモンスター全員+それ以外の系統のモンスターの中から1種)が設定されており、天敵のモンスターにライドして近付くと逃げる(この時アイテムを落とすことがある)。 モンスターごとにジャンプの高さと回数、歩行速度、落下の様子などの個性が分かれている。 浮島へとびうつるだけでなく、ストーリーを進めることで水中に潜る、空を飛ぶといったことも可能に。 モンスターに乗っている間は同種の魔物に近づいても襲ってこない(ブレイク系除く)どころか、無警戒に近寄ってくる(触れても戦闘にならない)。これを利用して不意打ちを決めれば必ず先制が取れる。 3枠以上のモンスターは乗れる場所が限られ、乗っても動かすことが出来ない。代わりに、ストーリーを終盤まで進めると3枠以上のモンスターでフィールドの遥か上空を飛んで大陸間を移動出来るようになる。 こちらがメタルキングに乗ればメタルキングすら寄ってくる。そのため、『イルルカ』のようにストレスがたまる追いかけっこをする必要はない。 戦闘中にライドする事も可能。ライドしたモンスターの全能力が上がる他、テンション100の際に「ライドインパクト」という強烈な必殺技を使用できる。 ただし、ライドしているモンスターが倒されると1ターン命令不能になる、「ライドインパクト」使用後はテンションー100&全ステータスダウンといったデメリットも存在し、状況によっては降りる選択肢も生まれる。 リアクター サングラスのような形状をしたフィールド探索用のアイテム。 フィールド上にいる敵の強さ、経験値、スカウト難易度、持っているアイテム、スキルなどの基本情報を戦闘前からある程度把握できる。 様々な角度を見回すことも可能で、隠れているアイテムや地形の解説もしてくれる。 宝箱や次元の裂け目(後述)を発見すると「リアクター反応あり」というテロップと効果音で教えてくれる。 スカウトQをクリアしていくことで機能が追加されていき、最終的にはサーチ機能からボタン1つで直接戦闘出来るようになる「クイック戦闘」が使えるようになる。 ディスク 前作の「不思議なカギ」に当たるもので、ディスクの世界でクエストに挑戦したり、モンスターをスカウトしたりすることができる。 今作のディスクの世界は普通の世界の一部分を赤線で囲ったもので、線から出た場合5秒以内に戻らないと強制退去させられてしまう。 前作同様エンディング後に獲得称号によってもらえるキーワードを組み合わせて自作のディスクを作り、金策、経験値稼ぎ、配合の面倒なモンスターの獲得を狙うことができるようになる。 グレートライダーズカップ モンスターにライドして参加費を払って出場する大会で、スライムを集めて得点を競う。大きいモンスターでもノーマルサイズになる。 モンスターにはそれぞれ速さ、テンション、2種類の攻撃手段等が設定されており、試合前の画面で確認できる。 通信対戦もあり、ほかのプレイヤーと対戦もできる。 1位になれば報酬があり、オフラインと通信対戦でそれぞれ異なっている。 SSランクでは相手3人側は速度2倍でプレイヤー側は通常速というハンデを負っての戦いとなる。 マスターズロード 各フィールドに1つずつあり、天導石というアイテムを使って起動する。 モンスターにライドして決められたコースを通り抜け、ゴールキーパーのモンスターを倒せばゴールとなり、倒したゴールキーパーのモンスターが仲間になる。 新たな系統の登場 今作では新たに「ブレイク系」という系統が加わった。 従来のモンスターが禍々しくなった姿で、元になったモンスターの名前の上に「凶」の文字が付いている。 スカウトアタックが通用せず、同族にライドしていても襲ってくる。 HPが少なくなると能力を上昇させる特性を所持している。 評価点 戦闘関連 スキルが一新され、『イルルカ』より数が100種類程度増えた。また、あばれうしどりやゴースト、おばけきのこなど意外なモンスターも固有スキルを入手した。 属性の表示方式がエレメント式となった。これにより炎ブレス属性や氷ブレス属性が火・氷結属性に統合された他、新しい属性も追加されており、耐性の確認が格段にし易くなった。 一方、封じ系の特技がほとんど削除されたため「○○封じ」の属性は削除された。 特技使用時に敵の耐性が表示されるようになった(但し、通信対戦では表示されなくなる)。 また、完全耐性でダメージを与えられなかった場合は「0ダメージ」という表記になり、属性付き物理攻撃が回避されたのか耐性で無効化されたのかが分かりやすくなった。 特技のエフェクトが一新された。特に攻撃呪文のエフェクトは気合が入っており、『イルルカ』までと比較してかなり美麗になっている。 2枠以下のモンスターの物理攻撃で敵に止めを刺すと一定確率で居合抜きのような演出が入るようになった、味方に補助・回復呪文を掛ける際ちゃんと味方の方を向いて掛けるようになった等、細かな演出も強化されている。 「いきなり○○の霧」が削除された他、スモールボディの弱体化、AI複数回行動を大きく抑制する特技「スキップ」の追加、呪文や息が回避される確率がかなり低くなったなど、前作で問題となった要素の多くにメスが入れられた。 「○○ガードSP」や「グランスペルSP」など、一部の万能(すぎる)スキルが削除された。 前作で性能の格差や集めにくさが問題視されたご当地スキルが、東日本と西日本の2種類だけになった。 作戦に「テンションためろ」が追加され、スカウト時にAI複数回行動のモンスターによるテンション溜めがやり易くなった。 「オート戦闘の実装」 前作でもあった「倍速」機能はさらに強化され、完全クリア後には「オート戦闘」が解禁される。この状態でボタンを押すと全ての戦闘の処理、演出をスルー出来る(戦闘自体は行われているのでその結果に応じて消耗はする)ため、戦闘時間がさらに軽減可能。ただし、後述するが問題が無いわけではない。 本作の「倍速」は前作の3倍速相当の速度になっている。 モンスターが倒された時の演出やスカウト率のゲージが上がる速度といった細部の演出のテンポも前作より格段に良くなっている。 育成関連 「性別」という概念が撤廃されたため、特定の性別のみにエンカウントする、子供の性別を決定するためのアイテムを装備させるといった作業がなくなった。 50P以上振り分けたスキルが配合後に「スキルの証」として手持ちに入るように仕様が変更され、遺伝が格段に楽になったほか、スカウトする段階から捕獲するモンスターがどのようなスキルを持っているかも確認できる。 モンスター預かり所がメニュー画面に常駐となり、いつどんなときでもモンスターの交換が可能となった。 レベルアップ時にHP・MPが全回復するようになった。 『イルルカ』以前の「めぐりあいの扉・カギ」に代わり「通信コイン交換所」が登場。通信コインさえあれば一度入手したモンスターを何度でも一瞬で交換可能。但し、後述のカラーフォンデュは交換出来ない。 戦闘中にHPが0になっても戦闘を終えるとHP1の状態で復活するようになった他、かしこさの高さによる呪文の回復量の増加幅が大きくなった。 前作ではスキルや呪文の効果があまりにも対戦を意識しすぎていたため、シナリオ上での蘇生呪文のMP消費量が恐ろしいことになっていたのだが、この仕様のおかげでそもそも蘇生呪文をあまり意識しなくてもよくなった。 完全にランダムに設定されていた個体値が、今作では種や木の実といったドーピングアイテムによって上下するようになった。 HPと攻撃力は100、それ以外の能力は200まで種・木の実によるドーピングが行え、全能力値を、合計して最大600まで能力上限を引き上げる事ができる(合計600上昇した状態で何らかの能力を上げると、その分別のドーピング済みのステータスが下がる)。上下するとは言うものの、数さえあればいくらでも修正は可能な上に、本来の能力上限より能力が下がるという事は無いため、実質的なデメリットはない(*1)。 この上昇した分の個体値は配合した子供にも引き継がれるため、今まで以上に種や木の実を使いやすくなった。 既にクリアした世界やメタルエリアには「幸運の妖精」が出現する。この妖精に触れると、次の戦闘で獲得出来る経験値が倍になる。 ストーリーのゲームバランスの改善 前述した預り所の仕様変更やレベルアップ時にHP・MPが全回復する仕様により、前作で問題視された消費MPの問題が解消された。 ストーリー中の敵の強さと経験値のバランスが若干見直され、ストーリーの世界でもレベル上げがしやすくなった(但し、敵の強さのインフレが激しい点とメタルエリアに行けるようになってからはメタル狩りでレベルを上げてストーリー中の雑魚は全逃げの方が効率的な点は相変わらずだが)。 前作では最序盤から(雑魚・ボス共に)状態異常を多用する等攻撃パターンが熾烈な敵が目立ち、配合解禁前の難易度がかなり高かったのだが、今作では配合解禁前の難易度は前作より抑えられている。 前作まではストーリー中の味方側の特性や系統テンションバーンの発動確率がかなり低くなっていたのだが、今作ではそれらの発動確率が上がった。系統テンションバーンに至っては敵側よりも味方側の方が発動率が高くなっている。 ボス戦にも調整が入った。 お供を引き連れて出現するボスが大幅に減った。また、ボスのお供には一部の状態異常が効くようになった。 ボスの状態異常攻撃を反射することでボスを状態異常に出来るようになった。また、特定の状態異常が普通に通るようになっているボスも存在する。状態異常に出来るボスの多くは特性で状態異常対策を行っているが、前作よりは戦術の幅が広がったと言える。 ボスの特性の構成も見直され、殆どのボスが『全ガードブレイク』を所持しているというような大味な調整では無くなった(ブレイク特性を持つボス自体は多いので注意)。 ディスクの改善点 前作ではクエストを1度クリアするまで報酬を確認出来なかったが、今作ではディスクを作成した時点で報酬が分かるようになった。 ディスクの初期レベルを指定出来るようになった。また、ディスク作成にかかる費用が使用した称号のレア度にかかわらず初期レベルのみによって決定される仕様になり、レアな称号を使っても初期レベルを低めに設定すれば安価で作成することが出来るようになった。 前作では本編をクリアするまでゴールドでの鍵の再生が出来なかったが、今作では本編クリア前でもゴールドを支払ってディスクのエネルギーを回復出来るようになった。 1日フリーパスを購入することで、ディスクを24時間使い放題にできる。値段は100000Gと高めだが、それでも前作に比べれば格段にお得。 配合 配合する際にスキルや特性で絞り込めるようになった。 『イルルカ』では出来なかったサイズの縮小や、一部のモンスターのみだった超ギガボディへの変更も可能。超ギガボディのスライムやスモールボディのメタルゴッデスが作れるなど、色々フリーダムなことになっている。 また、新生配合に代わって導入された「超生配合」により、特性を大幅に入れ替えられるようになり、固定特性以外のすべてを(コストが許す限り)組み替えることが可能。「○○ギャンブル」ばかりで特性が埋まったいわゆる「ネタモンスター」の特性を根こそぎ変えることでネタモンスから脱却させたり、使いにくい特性を便利な特性に変えることが出来る。 これにより、特性の面で使いづらかったモンスターもある程度自由に運用することができるようになった。 次元の裂け目でスカウトしたり、小さなメダルの景品でもらったりするカラーフォンデュというモンスターを使った「ペイント配合」もできるようになった。 ペイント配合ではモンスターの色を変える事ができ(レベルなどは変化しない)、1種のモンスターにつき2つほどのパターンが示されそれを選ぶ形になる。カラーフォンデュは色々な色の個体がいて、カラーフォンデュにペイント配合をすることで別の色を作ることもできる。 メタル系など、色を変えづらいモンスターも存在するため、その時は警告される。 カラーフォンデュを普通の配合で使う、ペイント配合したモンスターを配合に使う、突然変異したモンスターを配合に使う、のいずれかを行うと、選択したモンスターと同時にカラーフォンデュも生まれる形になる。この時+の値や親は生まれたモンスターと同じになるため、カラーフォンデュは前作のあくまの書と同じように4体配合を簡略化したり+99のモンスターを量産するのに使う事もできる便利な存在でもある。 50以上のスキルポイントを割り振っているスキルを配合時に子に引き継がなかった場合、「○○(スキル名)の証」という形でアイテムとして手元に残るようになった。これを使うことで好きなタイミングでモンスターに該当スキルを習得させることができるため非常に便利。 前作まででも未使用スキル3つ以上にスキルポイント20以上振っておけば、あくまの書によりモンスターという形でスキルを残しておくことはできた。しかし引き継いだスキルを教えたければ、わざわざそのあくまの書と配合するというひと手間がかかり、何よりモンスターにしてしまう以上、預り所を大きく圧迫してしまうという問題があった。 総じてあくまの書が持っていた利便性を大きく向上させると同時に、あくまの書が持っていた問題点を解決することに成功した非常に親切な設計となっている。 装備関連 前作までの武器が廃止され、代わりにアクセサリーが登場した。 これにより、攻撃力以外のステータスも補うことができるようになった。 素材を使ってアクセサリーの☆の数を後天的に増やせるようになった。また、アクセサリーに付けた特殊効果を他のアクセサリーに付け替えることが出来るようになった。 フィールド関連 本作から行動範囲に上下要素が本格的に追加され、自由度はかなり高くなった。 ライドシステムによりフィールドの移動がかなり軽快になり、ジャンプで段差や小さいモンスターの頭上を飛び越えることも可能になった。 シンボルエンカウントを活かした演出は今作でも健在。 輪になって踊っていたり、並んで歩いていたりと可愛らしい仕草をするモンスターが多い。特になげきムーンは必見。 寝ているモンスターに接触すると最初から眠り状態で出現するようになった(但し、必ず1ターンで起きてしまう)。他にも「死亡した状態のモンスターと蘇生特技を使えるモンスターがセットで出現」「特定の条件下でテンションが上下した状態で出現するモンスター」といった変り種も。 モンスターによってはサイズが変更されたシンボルが出てくる場合があり、スカウト出来ればクリア前でもサイズが変更されたモンスターを使うことが出来る。 前作同様、モンスターが他のモンスターを捕食する、他のモンスターと合体して別のモンスターになるといったプレイヤーに影響する行動を取ることもあるが、これらに関しては前作より仕様が悪化した部分がある(後述)。 シナリオが進むとフィールドに次元の裂け目が登場するようになる。 次元の裂け目に入ると異世界に飛ばされる。異世界には数種類あり、迷い込んだモンスターたち(カラーフォンデュがいる事もある)やアイテムがあったり、シリーズおなじみのメタルエリアだったりもする。クリア後は光あふれる地が出たり、魔王のどれか1体が待っていたりもする。魔王たちは10ラウンド以内に倒せれば仲間になる。 モンスターが突然変異するようになった。 あるモンスターを倒すと突然変異のメッセージが出る事がある。この後体が光っているモンスターシンボルが出る事がありこれをリアクターで調べると表示される情報の中に突然変異のゲージが出ている。体が光っているモンスターシンボルだけを倒すとゲージが溜まっていき、MAXになるとさらにメッセージが出て、全く色の違うモンスターが出現する。 指定されたモンスターを連れて来るシリーズ恒例のサブクエスト『スカウトQ』でも、この色違いモンスターをスカウトするのが条件のお題がある。 この色違いモンスターを配合に使うと上述の通りカラーフォンデュも生まれる。 主人公の髪や服の色を自由に設定できるようになった。 前作でも外見を変えるシステムは存在したが、色を変えることができるようになったのは今作が初。 すれちがい通信のプロフィール画面の壁紙を変更出来るようになった。 賛否両論点 シナリオ・世界観 今作の舞台であるブレイクワールドは前作までと違って、人間がほとんど姿を消し、残された世界で独自にモンスター達が暮らしている、SF色が強い荒廃的な世界。 歴代ドラクエシリーズの中でもかなり異色。世界観の構築自体はしっかりしているので本作単品で考えれば十分楽しめるのだが、シリーズ作品として考えると… + ネタバレ注意 シナリオを進めるとわかるが、本作は初代DQMJのはるか未来で起きた出来事。 前作までの世界は戦争により荒廃し、マ素(*2)の汚染で既に人の住めない星になってしまっている。新天地をもとめ宇宙船で脱出した人々が作り上げたのが、今作の舞台であるブレイクワールドである。 設定だけの話ではなく、本作の黒幕は初代DQMJに出てきたある人物と深いつながりがあり、その点についてしっかり言及してくる。 はるか未来のこととはいえ、要するに前作・前々作の主人公たちが頑張って守ってくれた世界は結局滅びてしまったということでもあり、人によってはやるせなさを感じてしまうかもしれない。 裏シナリオが短い。 新規ダンジョンが存在せず、シナリオの大半がボス戦とディスクのクエスト(*3)のみで構成されており非常にアッサリしている。 裏ラスボス最終形態は、とある理由から10ターン以内に倒さないとこちらの負けがほぼ確定してしまう。このため短いターンで倒すことを強いられ、アッサリ感を増長させている。 超生配合の仕様 前作の新生配合を発展させたもので、親と子の特性を一度にいくつも交換したり、サイズの縮小拡大まで非常に自由に行える。やり方も簡単で単にモンスターに配合を重ね+値を100以上にすれば良いだけ。前作で不評だったしんせいの宝珠のような専用アイテムすら存在しない。 特性にはそれぞれ独自にコストが存在し、あまり強力なコストを付与しすぎるとデメリットがある、というのが前作までの仕様だったが、今作では特性のコストの数値が実際に見られるようになり、コストがオーバーするとそもそも配合ができなくなった。前作でスモールボディに持たせることで猛威を振るったAI複数回行動等はコストが非常に重くなり、大型のモンスターでもない限りほとんど採用できなくなった。対戦バランス的に見ればこの仕様変更は非常に理に適っていると言える。 逆に言えばコストによる制約が非常に厳しくなったということであり、そういう意味では自由度が低下している面もある。また、そのせいで前作までの個性を消失してしまったモンスターも存在する。 またコストとは別に「固定特性」という制約が存在する。これはモンスター一匹につき一つだけ持っている特性で、その特性だけは入れ替えることは不可能。前作の新生配合には存在しなかった制約であり、合計値がほとんど一緒となったステータスのことを考慮して、モンスターの個性を最低限残そうという措置と思われるが、これに関するバランス調整が十分でない。 重いコストが課せられる特性を固定特性にされているモンスターがいる。例えば歴代ボスモンスターは強力ながら重コストな「いてつくはどう」を固定特性にされていることが多い。そのせいで汎用性を捨てて何かに特化したモンスターを作りたくても、特性枠とコストを固定のこれに取られ、泣く泣く妥協せざるを得ない場合がある。その弊害で最たるものがこれまた今作の裏ボスモンスター。固定特性にコストを15(*4)も消費する「超ハード凶ボディ」が設定されており、ほとんどカスタマイズの自由が利かない。 コストが重いだけならまだいいが、「魔神攻撃(*5)」などのデメリットが大きい特性を固定にされてしまっている悲惨なモンスターもいる。この点に関してはどんな特性であっても入れ替えることができた『イルルカ』の新生配合の方が大分マシである。 敵シンボルの仕様変更 本作では敵が主人公を見つけた際の反応に「パーティのモンスターとの強さの差」が一切関係なくなり、ライドしているモンスターとの強さの差・サイズ差と相性によって逃げるか襲い掛かってくるかが決定されるようになった(強さよりもサイズ差と相性が優先される)。 これにより強いモンスターでも主人公から逃げていくように出来るようになった反面、格下の敵に追いかけられてしまう頻度が増した。 前作では時間帯によって出現位置が異なるモンスターが昼夜の切り替わり時に歩いて移動したり、特定の時間帯しか出現しないモンスターが巣から出入りする様子などが見られたが、本作では時間帯・天候が切り替わる際に敵シンボルが一旦全て消えてから配置し直される仕様になっており、単純に前作から劣化している。 地面に潜っているモンスターが主人公を追い掛けた後諦めて元の位置に戻る際も、前作では地面に潜っていく様子が見られたが、本作では一旦消えてから地面に潜った状態のものが再配置される仕様になっている。 捕食、合体、擬態といったギミックの仕様が前作から一部劣化・改悪されている。 主人公を見つけると近くにいる同種の敵シンボルと合体してサイズが大きくなったり他のモンスターに変わったりするモンスターがいるが、本作では主人公を発見してから合体が完全に終わるまで接触しても戦闘出来ず、Aボタンでの脅かしにも反応しない仕様になっている。 異なる種族同士で合体して別種のモンスターになるもの(*6)も、片方が合体対象を見つけてから合体が完全に終わるまでの間は双方とも脅かしに反応しない。おまけにこちらは「変化後のモンスターはテンションが2段階上がった状態になってしまう」というデメリットがある上、シンボルが表示された瞬間に合体対象を発見するような配置がされている場所が少なくない。 前作ではプレイヤーが漁夫の利を得ることが出来たモンスターの捕食行動が、今作ではメリットの一切無い妨害要素と化している。 「捕食されているモンスターを助けるシステム」が削除された(*7)。モンスターが捕食対象を発見してから捕まえて食べ終わるまでの間はAボタンでの脅かしに反応しない。前述の合体と異なり捕食中のモンスターに接触すれば戦闘出来るが、倒したりスカウトしたりしたところでイベントが起こるようなことはない。捕食中のモンスターの目の前でライドモンスターを変えると稀に捕食を中断して主人公に反応することがあるが(但し一部の種族のみ)、捕食されていたモンスターが助かることはなく倒れた状態のままマップ上に残り続け、数秒後に死んでしまう。(*8) 前作では捕食される側のモンスターが捕まった後も完全に捕食されるまでは接触すれば戦闘出来たのだが、今作では捕まった瞬間に当たり判定が消失し、接触しても戦闘出来なくなってしまう。このため、捕食されそうなモンスターと戦いたい時は素早く行動しなければならなくなった。一応、「突然変異中のモンスター(体が光っているモンスターと色違いモンスター)は他のモンスターを捕食しなくなり(*9)、捕食されることもなくなる」という配慮はされている。 前作では、捕食が完了すると「捕食した側のモンスターが一定時間主人公が近付いても襲い掛かって来なくなる」というメリットが発生したが、今作ではその仕様が削除された上、前述の合体と同様「捕食した側のモンスターのテンションが2段階上がった状態になる」というデメリットが発生する仕様となった。 捕食する側のシンボルが出現した瞬間に捕食対象を発見するという極悪な配置がされている場所も少なくない。画面に表示された時には既に対象を捕まえている、あるいは既に捕食を終えてテンションが上がった状態になっている(*10)ということもしばしば。死角になりやすい位置に配置されているシンボルが出現と同時に捕食対象を発見するようになっている箇所も存在する。後述のプロフェッショナル版では若干調整が入り、まだ表示されていないシンボルは行動しなくなった。 前作ではモンスターが捕食対象を発見した際に独特の効果音が鳴ったが、今作では主人公を発見した時と同じ効果音になってしまった。これも上記の気付きにくさに拍車をかけている。 前作ではモンスターが捕食された際にドロップアイテムを落とすことがあったが、今作ではそれすらも絶対に落とさなくなった。 強いて本作での仕様変更の利点を挙げるとするなら「一部のモンスターが捕食されることで別のモンスターに変化するギミックに気付き易くなった」と言えなくはないが、この方法で出現させないと入手出来ないモンスターは存在しない(入手可能時期が遅れるモンスターは存在する)。 モンスターが他のモンスターを襲う描写として、捕食とは別に「幽霊やエレメントのモンスターが他のモンスターに憑依して上位種のモンスターにしてしまう」というものもあるが、こちらは合体と同様のシステムとして扱われており天敵関係ですらない。そればかりか憑依される側は憑依する側に見つかると一歩も動かなくなってしまう。 トラップモンスターも上記と同様に擬態中はAボタンでの脅かしに反応しない上、今作ではフィールド上に配置されるものは何度倒しても同じ場所に配置され直される仕様となっている(ダンジョンに配置されるものは1回倒せば消える)。 トラップモンスターの天敵にライドして近付くと他のモンスター同様一定確率でアイテムを落としながら逃げるようになっているので、小さなメダル稼ぎには有用な仕様である。しかし、それに気付かなければうざったく感じる可能性が高い。 これらの「最初からテンションが上下した状態のシンボル」は、接触すると一緒に出現するお供も全員テンションが変化した状態で出現するという鬼畜仕様となっている(*11)。 テンションが上がった状態で出現する可能性のある敵が「狂気のかまえ(*12)」「暴走機関(*13)」といったテンションアップの特技・特性を所持していることも。 テンションが上がった状態のシンボルがやたら多い一方、テンションが下がった状態のシンボルは3種しか存在しない。その内の1体はテンションが下がっているのは昼間だけで夜はテンションが2段階上がった状態で出現し、残りの2体は初遭遇から少しストーリーを進めると通常の状態で出現するようになる上に他のモンスターを襲い始めるようになってしまう。 テンションが上がった状態で出現する可能性のある敵が弱めに設定されているといった配慮もなく、強力な全体攻撃を連発された場合は一瞬でHP満タンから壊滅状態まで持って行かれる恐れもある。 終盤のとある大陸はテンションが上がった状態で出現するシンボルが非常に多い。特にフレイムとひくいどりは、ダンジョン内に出現するものと夜間のフィールドに出現するものは最初からテンションが最大まで上がった状態で出現する。特にひくいどりはどの方向から近付いてもこちらに気付いて物凄い速度で突っ込んで来る上、何故か同種にライドして近付いても襲って来る。 「特定のシンボルが宝箱を運んでおり、倒すと宝箱を開けられる」など、前作にあった敵シンボルのギミックが一部廃止されている。 捕食描写の演出面に対する賛否 前述した通り、マップ上で捕食されているモンスターを助けられない上にデメリットが発生する仕様になった。おまけに本作では「マスコット系の可愛らしい見た目のモンスターが2枠以上のモンスターに無抵抗(後述)のまま捕食される」という構図がやたら多くなっており、モンスターが捕食されることに心苦しさやもどかしさ、後味の悪さを感じやすくなっている。 そればかりか、主人公がダンジョンの仕掛けを作動させたのが原因で他のモンスターに襲われるようになってしまうモンスターもいる。 助けられなくなった一方で、捕食されるモンスターをライド攻撃のノックバックを利用して捕食者の所まで運んで食べさせるという酷い行為が出来てしまうようになった(*14)。これに関しては特定のモンスターが捕食されて変化することで出現するモンスターを確実に出現させるための救済措置の可能性もあるが…。 違和感のある描写も。 前作では捕食される側のモンスターに捕食する側のモンスターが近付いただけでも一目散に逃げるようになっており、それによってモンスターが狩りに失敗する様子も見られたが、何故か今作では捕食する側のモンスターが近付いた時はおろか捕食しようと襲って来た時でさえも全く逃げなくなり、無抵抗に捕食されるようになった。これにより狩りのリアリティが大幅に低下した。その癖、捕食されるモンスターは捕食する側のモンスターが天敵として設定されており、主人公が捕食する側のモンスターにライドして近付いた場合は必死で逃げる。明らかに不自然である。 下記のワニバーン系に捕食されるモンスターは「ワニバーンを見つけると自分からワニバーンの真上に移動して立ち止まり、そのまま捕食されてしまう」という、モンスターの自然な姿の描写としては本末転倒な挙動をする。 前作では捕食対象を発見したモンスターの頭上に!マーク(主人公を発見した時に出る物とは異なる)が表示されたが、今作では肉のマークに変更されている。これの何が問題なのかと言うと、今作では「食べる目的以外で他のモンスターを襲う(*15)」という描写があり、それらも捕食と同様のシステムとして扱われているのだが、そういったモンスターにも肉のマークが表示されるので不自然に見える。 モンスターの捕食時の動作が全体的に前作よりもリアルに作り込まれている。 「水面から大ジャンプして上空のモンスターを捕食するワニバーン系列のモンスター」「地面から提灯だけを出した状態で海底に潜んでおり、獲物が付近を通るといきなり飛び出て襲い掛かるシーデーモン(*16)」「渦を作って付近のモンスターを豪快に吸い込むぬしさま」といった感心するものもある一方で、「頭から串刺しにされる(*17)」「捕まえたモンスターを片足で押さえ付けるような仕草をしながら食べる」「集団で襲撃され、白目を剥いて倒れた状態で寄ってたかって捕食される」といった、妙にグロかったり悲壮感溢れるものも少なくない。 本シリーズは『X』以降モーションの細部の作り込みに力を入れるようになったためその一環と思われるが、人によっては怖く感じられる。 一部のモンスターの捕食時の挙動に不具合がある。 ワニバーン系のモンスターは獲物を捕食すると一定時間水中に潜るのだが、潜っている間は体を一切動かさずに不自然なスライド移動をしている(水中ライドで確認可能)。 シーデーモンが他のモンスターを捕食した後、その場で捕食モーションを延々と繰り返し続ける。 捕食されたシンボルは通常はしばらく経つと復活するのだが、シーデーモンがぬしさまに捕食された場合、マップを切り替えるかライブラリを開閉しない限りシンボルが復活しない(これはプロフェッショナル版で修正された)。 一方、以下のような改善点もある。 前作の捕食モーションは1つのモーションが色違いでない数種類のモンスター間で使い回されていたり、呪文・特技のモーションが部分的に流用されているものがあったが、今作ではそういった使い回しがなくなり、全て専用のモーションになった。また、前作では捕食モーションのループや捕食を終えて立ち・歩行モーションに移行する際のモーションの繋ぎ目が不自然なモンスターが散見されたのだが、今作では全て自然に繋がるように作られている。 前作では「敵シンボルに接触した際、近くに別種の敵シンボルがいるとそのモンスターも必ず同時に出現する」という仕様により、捕食する側と捕食される側のモンスターが同時に出現して仲良く襲い掛かって来るというやや不自然な編成になることがあった(*18)が、今作では捕食する側と捕食される側のモンスターは如何なる状況でも絶対に同時に出現しないよう調整された。 モンスターのモーション 本作ではモーションが一新され、『DQ10』準拠のものとなった。ほとんどのモンスターは『DQMJ2』から『イルルカ』まで同じモーションだったため、新しいモーションに新鮮さを感じるプレイヤーも少なくない。 一方で、モーションの迫力は抑えめになっているものが多い。特に、サイズが自由に変更できるようになった弊害か、3枠・4枠モンスターの豪快なモーションは当たり障りのない至って普通のモーションに変わってしまっている。 因みに、前作までは3枠以上のモンスターとの戦闘開始時に様々なアングルからモンスターが映される演出が入ったが、今作ではそれも廃止されてしまっている。 モンスターのモーションの使い回しが多く、武器を斜めに構えた種のモーションは22種類ものモンスターに使われている。 具体的にはアークデーモン系(2種+凶1種)・おにこんぼう系(4種)・たけやりへい系(4種)・コトブキーノ系(4種)・悪魔ザイガス系(3種)、オーク系(3種+凶1種)。 前作まではモンスターが呪文を使った時のモーションと呪文以外の特技を使った時のモーションが異なるものになっていたのだが、今作では呪文だろうとそれ以外の特技だろうと同じモーションになってしまった。しかも、呪文以外の特技を使った際もモンスターの周囲に呪文詠唱のエフェクトが出る。 モンスターが技を使う時のモーション自体は過去作同様2種類用意されているのだが、呪文・特技のモーションでない方は「サイズを3枠以上に変更して物理攻撃を行った時」「居合抜きの演出が入った時」等の限定的な状況でしか見られない。 ライド攻撃との兼ね合いか、「れんぞく」の特性をデフォルトで持っているモンスターの攻撃モーションが連続攻撃ではなくなっており不自然に見える。 アスレチック化したステージ モンスターライドの性能を反映して、ステージの平面的広さが低下した分立体的な広がりが増えた。 空中に浮かぶ小さな岩を飛び移って移動する操作が求められることが多いのだが、ジャンプの調節が意外と難しく何度も落下することになる。 この落下にペナルティは特にないのだが一定の距離をおちるまでリスタート地点に立てないため、急いでいるときにはかなりイライラする。 マスターズロードは意外と難易度が高めであり、人によってはストレスが溜まる可能性も。 殆どの足場がマップに表示されず、一部ステージは一本道でないため迷いやすい。 一定間隔で炎や電撃を放つトラップが多数配置されており、当たると問答無用でスタート地点に戻される。序盤のコースに配置されているものは空中ライドを使えば割と楽に回避出来るが、終盤のコースではそのトラップを足場にしなければ進めない箇所が存在する。 一部の技や特性の仕様変更について 「根に持つタイプ」が今作では大幅に強化され、前作にもあった耐性低下と呪いの効果に加え、耐性無視で1ターン行動を封じる効果が加わった。この特性を持ったモンスターにみがわりをさせて倒された後、相手が動けない間に他のモンスターで状態異常や能力低下を仕掛けることで、実質1体しか登場できない超ギガボディのモンスターを完封できるほどだった。 流石にやり過ぎだと判断されたのか発売2ヶ月半後のアップデートで耐性低下の効果が無くなった。 次のターンに一定確率で味方全員を蘇生する「せいれいのうた」は、対戦時に限るが蘇生率が100%になり凶悪な性能に。 呪文版会心の一撃の魔力の暴走の効果が相手の耐性が無効化でも強制的に相手の耐性を下げる効果となり、高耐性モンスターすら状態異常でハメることが可能。「ラッキー(*19)」発動中は魔力の暴走発動率100%・状態異常付与率100%になるため、これらを組み合わせたラッキーザラキで敵全体を即死させる戦術が流行った。 一方、以下のような良調整もある。 過去作で弱体化されていた「自動MP回復」の回復量が増え、消費MPの大きい特技を使いやすくなった。 パーティ全員の状態異常を回復できる「クスリのちしき(毒・マヒ回復)」「ツッコミ(眠り・混乱回復)」は、前作では殆どの習得者が新生配合させないと習得しない癖に発動確率が低めでいまいちパッとしない特性だったが、今作では「発動確率が大幅に上がり、対戦では発動条件を満たせば必ず発動するようになった」「全員のテンションを1段階上げる効果が加わった」「使用者の能力を大幅に上げる代わりに状態異常にする特技が追加され、戦法に組み込みやすくなった」という超強化を施された。 カメラワーク関連 戦闘で通常攻撃を行った際、画面の切り替わりが多く見づらくなった。 2枠以下のモンスターで物理攻撃を行った際の演出が強化されたが、その副作用として視点が頻繁に切り替わるようになった。 前述した通り3枠以上のモンスターの攻撃モーションが全て当たり障りのないモーションに変更された影響で、どのモンスターを使っても「モンスターがドアップで全体攻撃のモーションを行う」→「相手がダメージを受ける場面に切り替わる」という画面の切り替わりが発生するようになった。 フィールドでは今まで通り十字キー+Yで視点変更が可能。上下の視点移動に関しては『イルルカ』は上・中・下の三段階を一瞬で切り替えることができたが、本作では左右の視点移動同様にスムーズに移動するようになった。 しかし、この視点移動のスピードが遅く、場合にもよるが利便性は『イルルカ』と比べて悪くなっている。本作はライド機能やステージの立体的な広がりが増えた影響で視点変更を使う機会も多いため、惜しまれる変更である。 new3DSの右スティックを使用すれば、視点変更に関してはさほど問題にはならない。なお、拡張スライドパッドには未対応。 ペイント配合の残念な点 カラーフォンデュが前作までのあくまの書と同じように使えることに気付きにくい。 このため、発売されて間もない時期はあくまの書が廃止されたことに対して批判的な意見が多く見られた。 カラーフォンデュ自体は比較的序盤から入手出来るのだが、実際にペイント配合が出来るようになるのは表ストーリー終盤と遅い。これも上記の気付きにくさに拍車をかけたと思われる。 元の色の彩度が高い場合、使用するカラーフォンデュの色と全く異なる色に染まることがある。 問題点 ステータスの極めて雑な調整 賢さ優位・攻撃力不利のステータス間のバランスの悪さ 本作の賢さは、呪文の威力だけでなく呪文耐久にも作用するようになり、呪文を受ける側と呪文を受ける側の賢さの差でダメージが0.5~1.5倍の範囲で推移するようになった。また、賢さが高ければ呪文会心率も上昇するようになった。さらに、賢さが高いほどAIが効率的な(補助呪文の有無を考慮する等)動きをするようになった(*20)。このように、賢さが極めて重要なステータスとなっている。 素早さ・防御・賢さの数値に依存したダメージを与える特技がそれぞれ存在し、それでも十分なダメージを叩き出せるため、攻撃力が低いモンスターでも割となんとかなってしまう。そのせいで、所謂脳筋モンスターは非常に肩身が狭い。 本作ではほぼすべてのモンスターの基礎ステータスが「HP×2+MP+攻撃力×2+守備力+素早さ+賢さ=8000」となるように調整されている。(*21)その結果、意図せぬモンスターが猛威を振るうゲームバランスとなっている。 その煽りを受けたのが本作の裏ボスモンスター。DQMシリーズの伝統として歴代ラスボスや配信限定モンスターをふんだんに使った、作中配合難度最高のモンスターなのだが、満遍なく高いステータスが災いして、基礎HPが450しかない。超ギガボディによる補正付きでも900、メタルキングの基礎HPの半分以下と言えばお分かりいただけるだろうか。 その一方で、死にステータスを持つモンスターはその分他のステータスが非常に高くなるため、対戦で猛威を振るっている。例えば、「海のまもりガメ」は、本編だと攻撃と素早さを削った代わりに守備力の高いモンスターという位置づけだが、本作では守備力1450・HP1950・賢さ1400という狂ったステータスを得ており、上述の裏ボスモンスターを超える戦闘能力になってしまった。 また、このステータスのほぼ均一化によって「配合してより強い種を生み出す」といった育成ゲームの根幹とも言える楽しみも阻害している。 対戦で強いかは別として、前シリーズまでは基本的に、序盤で手に入るような低ランクモンスターは弱く、高ランクのモンスターは概ね限界ステータスも高い傾向があった。しかし今作ではスライムを含むFランクだろうが竜王を含むSSランクだろうが、上記の計算式が適用される関係上能力に大差はない。むしろSSランクであっても、どの能力も中途半端な高さの、器用貧乏な配分をしたモンスターは低ランクのものより使い勝手が悪いということも珍しくない。 キャラバンハート以前と違い、ステータスを自由に伸ばすということもできないため、人によっては配合のモチベーションが下がってしまう。 ステータス合計値の均一化とそれに伴う問題は素人でも推察できたであろう事象であるが、なぜレアリティ等、何も考えずほぼ全てのモンスターに適用してしまったのか… 人気モンスターのリストラ・新登場モンスターの選出 ライド用のモーションなどを用意することが困難だったのか、『イルルカ』までのモンスターがおよそ600種リストラしている。特に、おどるほうせきやベビーサタン、じんめんじゅといったモンスターズシリーズ皆勤賞だったモンスターや、人気のあるキングレオやデュラン、バラモスやムドーなどの前座魔王系がリストラされているのは大きい。 バラモスゾンビがスカルゴンの色違いとして一応登場しているのに対し、肝心のバラモスが登場しないという珍事に陥っている。 『ドラゴンクエストソード』出身の竜皇帝バルグディスや魔王ジェイム、『バトルロード』出身のガーディスやスラブラスター、『スライムもりもりドラゴンクエスト』出身の勇車スラリンガルやスラリン船などの、ファンなら思わずニヤリとくるような外伝作品限定のマニアックなモンスターなども、ほとんどがリストラの憂き目にあっている。 シリーズ恒例だったカンダタ系も一斉にリストラされ、代わりにカンダタセブンという七福神モチーフのモンスターが登場した。 系統間のモンスター数に偏りがあり、魔獣系や物質系は80種類を超える一方でスライム系やゾンビ系は50種類にも満たない。 しかもゾンビ系に至ってはSSランクが全くいない(*22)というひどい冷遇を受けている。ディスク関係で便利ではあるが…因みに、ゾンビ系だけSSランクの数が少ないという問題は『ジョーカー2』の時点で既に顕在化しており、その後シリーズが進んでも一向に改善されなかった点である。 大半のグラフィックを流用しているがために、本作発売時点でのナンバリング最新作である『DQ10』出身のモンスターが他作品出身のモンスターに比べてあまりにも多く、『10』未プレイのプレイヤーから不評を買っている。 上記で書かれている常連モンスターの殆どは『10』に登場していたため、そちらを流用する手もあったはずだが、今作では『10』初登場のモンスターが多い。(*23) 『10』の既プレイユーザーからしても、『10』では「黒き花婿」とグラフィック・色共に同じである「深海の守護者」を色替えしてまで参戦させたり、「どろどろマントル」「ゴルゴンゾーラ」といった新たな色違いを出した事は疑問を抱かれている。 逆に『10』で細部が異なるモンスターが多数存在していたが、それらは大半がオミットされ単なる色違いと化した問題も存在する。『イルルカ』と同様に「イエローシックル」に羽がある、「ふくまねき」や「ギガデーモン」の武器が色違いと同じ物にと言った具合。細部の違いで個性があるモンスターもいるためか、色違いが不自然に未収録の者も何匹か見当たる。 シリーズお馴染みの引き継ぎアプリ(*24)はあるものの、今作でリストラされたモンスターを前作から引き継いだ場合、タマゴロンかワンダーエッグに変換される。 色違いの増加 本作のモンスターはデザインそのもののバリエーションが激減し、色違いが妙に多くなっており、Aランク以下では1種につき2~5種類もの色違いモンスターがいるため、変わり映えがしない。上述のペイント配合との相性も悪く、後で色を変更できるなら色違いを増やす必要がないのでは?という意見も多い。 Aランク以下で固有グラフィックを持つのはキャット・リベリオとウルベア魔神兵のみ。 DQ2に登場するモンスター「キラータイガー」は、本来は柄のないサーベルタイガーのような見た目なのだが、本作ではキラーパンサーの色違いとして登場している(*25)。 既存のモンスターがマ素に侵食されて変わり果てた姿、つまりモデルチェンジであることが売りのはずのブレイク系モンスターにも色違いが数体ずついる。 色違いの多さを活かして、同じ系統のモンスターでもランクが高ければ高いほど強くなるのなら面白味があったかもしれないが、前述したとおり本作のモンスターは合計ステータスがほぼ均一化されている。そのためせっかく上位種を作ってもほとんど強くならない、あるいは配合前のほうが強かったというパターンが前シリーズより格段に多い。 単に上位種のほうが弱いだけならまだしも、高ランクのモンスターほど晩成となる傾向なので、シナリオで頑張って高ランクモンスターを作るとかえって苦戦することに。序盤から比較的簡単に作れる高ランクモンスターである「タイプG」や「伐採マシン」のがっかり感はたびたびネタにされている。 ちなみに発売前は「シリーズ最多の500を超えるモンスター」と宣伝していた。 ジョーカーシリーズの中では、確かに最多ではある。だが実質前作である『イルルカ』のモンスター数が800を超えていたこと、ナンバリング限定で見ても大量リストラを色違いによる大量水増しで補い達成していることを考えると、かなり詐欺臭い言い回しである。 実際に色違いを差し引くとDQMJ2は245種なのに対しDQMJ3は192種しかいない。DQMJ2Pとは比べるまでもない。DQMJは180種であるためシリーズ最低は免れている。 最初に貰えるモンスターは4種類いるが、自分で選ぶのではなくゲーム冒頭のイベントでの何気ない会話の選択肢によって勝手に決定される仕様。 いずれも野生や配合で簡単に入手出来るモンスターなので、どのモンスターが選ばれても攻略に支障はないのが救い。 フィールド上の宝箱の中に、取らないと収集・育成やサブイベントの進行に支障が出るものがある。 前作同様『盗賊の鼻(*26)』が存在しないため、取りこぼしがあっても気付きにくい。また、見つけても空中ライドを使わないと取れない場所にあり、終盤に空中ライドが解禁されてから出直す羽目になる場合もある。 今作ではストーリーを進めるだけでは店で売られている商品が全解禁されず、全て解禁するには各地の宝箱から手に入る「○○の極意」「○○の記録」というアイテムを店員に渡す必要がある。特に「霜降りの極意」というアイテムは取っておかないと霜降り肉の入手手段が他国マスターやプレゼントコードなどに限られてしまう。 スカウトQでも、とある2つのアイテムと引き換えに入手するモンスターを要求されるお題があるが、場所のヒントは「どこかの宝箱」の一言のみで、世界中を虱潰しに探さなければならない。 片方は一品物ではなく、該当アイテムの置かれた宝箱が複数個存在するのでまだマシだが、もう片方は一品物。一応ストーリー進行上必ず通る場所の真上に置いてあり、通過時にリアクターが反応するようにはなっているのだが、空中ライドを使わないと取れない位置にあり、ここを始めて通過する際は空中ライド未解禁なので後で出直す必要がある。 なお、リアクターはサーチしていない状態の宝箱には反応して教えてくれるのだが、 一度でもサーチすると反応しなくなってしまう。 ペイント配合が出来るようにするには、宝箱の中に閉じ込められたカラーフォンデュを全員救出しなければならない。 流石にこちらはある程度場所のヒントが貰えるが、「何の変哲もない壁をリアクターで見ないと分からない隠し通路の先」といった分かりにくい場所に隠されているものもいる。 裏クリア後の隠しイベントにもフィールド上の特定の宝箱から手に入るアイテムを5つ集めなければならないものがある上、このイベントの存在そのものがノーヒント。 ストーリーの都合ではあるものの、ゴールド銀行と各種店が利用可能になる時期が2つ目の大陸の中盤と、過去作と比べるとかなり遅い。 この間はゴールドを消費する手段がなく、全滅のペナルティを回避出来ない。本作も過去作同様に序盤から場違いな強さのモンスターが配置されている箇所があるので地味に辛い。 前述した通りストーリー終盤には3枠以上のモンスターで大陸間を移動出来るようになるが、自由に移動出来る訳ではなく一本道になっており窮屈さを感じられる。 各大陸間には上陸可能な「名も無き浮島」が点在しているが、全ての浮島が全く同じ形状となっており代わり映えがしない。 大半のモンスターの天敵の設定が無意味 ストーリーの世界とメタルエリアに出現する敵以外には天敵システムが適用されない。このため、ストーリーの世界に出現しないモンスターの天敵の設定が完全に無意味なものになってしまっている。 野生のモンスターが逃げる際の挙動がおかしい。 どういう訳か、野生のモンスターが戦闘中に逃げた際に 蘇生不可の死亡状態になる。 過去作でも内部的に同様の処理を行っている作品はあるが、本作では下画面の逃げたモンスターのアイコンに十字架のマークが付き、調べると「蘇生不可」と表示されるのでかなり不自然である。 敵の逃走がトリガーでゾンビ系の系統テンションバーン(*27)が発動することがある。よりにもよって今作でメタルスライムが初登場するのはゾンビ系のモンスターばかり出現するエリアなので、実害の恐れのある不具合になってしまっている。 プロ版では修正された。 オート戦闘の処理 どんな戦闘も一瞬で処理してくれるのだが、全味方の作戦を「テンションためろ」にしてしまった状態でこれを実行してしまうと20ターンもの間一方的に敵に殴られ続けることとなってしまう。この間に作戦変更は出来ないため、スカウトしたくてテンションをためる作戦にしたのを忘れてオート戦闘を実行するとパーティ壊滅が確定してしまう(味方に死者が出るとオート戦闘は解除してくれるが、全体攻撃を叩き込まれるなどして壊滅することはほぼ避けられない)。 また結果が出るのに少し時間がかかるので、本来すぐに結果が出る逃走は逆に遅くなってしまう。 配信モンスター 過去作でも、珍しいモンスターを期間・地方限定配信などして物議を醸しているが、本作も期間限定配信を行っている。 本作でも『イルルカ』同様、ストーリーで登場するモンスターの配合にも限定モンスターが必要となっている。にもかかわらず今作には『イルルカ』の「夢見る卵」のようなシステムが存在せず、限定モンスターを取り逃した人への救済措置が超霜降り肉(*28)しかない。 2017年1月頃にキングホイミスライム(*29)以外の期間・地域限定配信モンスター(ついでに攻略本等のアイテムコード配信モンスターも含む)が一般家庭用インターネット回線のプレゼントディスクでダウンロード可能となり、現在は解消されている。 BGM 良曲も多いのだが、ほとんどが過去作のBGMの流用で新曲は1曲(過去作のBGMのアレンジ版)のみ。アレンジでない完全新曲は1曲も存在しない。 『DQM』自体過去作の曲を多く取り入れているとはいえ、今作の新曲が1曲しかないのにはさすがに批判が集まった。 ディスクの問題点・改悪点 自作ディスクの世界やメタルエリアでライブラリが開けないのは相変わらず。 一度使ったキーワードはそのディスクを捨てるまで再利用できず、前作のカギと違い通信で他の人に渡すことができないようになった。 前者はいわゆる万能キーワードの使用制限のため、後者は前作で改造カギが蔓延してしまったのでその対策のため設定されたと思われる。 ディスクを作製する際、所持しているキーワードがどの称号に対応したものなのか確認出来なくなった。 空を飛んでいる敵はどの方向から近付いてもこちらに気付く仕様になった上、同種にライドしていない限り物凄い勢いでこちらに突っ込んで来るようになった。画面外からいきなり突っ込んで来ることもあり、状況によっては回避が極めて困難になる。 一部機能の操作性 前作までは戦闘画面で下画面のモンスターをタッチすると掛かっている状態変化が表示されたが、本作では戦闘画面でタッチ操作を一切受け付けない仕様になった。一応、モンスターにカーソルを合わせてXボタンを押せば掛かっている状態変化をワンタッチで確認出来る。 アクセサリ作成に大量に必要となる素材は通信コイン交換所での入手が主となるのだが、まとめ買い機能がないためかなり不便。 オンライン対戦の開始前の確認などの選択肢がデフォルトで「いいえ」になっている箇所が多く、操作性が悪い。 一部のモンスターの図鑑説明文が使い回し ブレイク系のモンスターの図鑑の説明文は、ストーリー中でボスとして登場するものと凶おおみみずを除く全員が種族名の部分を入れ替えただけのコピペとなっている。 前作から続投した一部モンスターの図鑑説明文が前作の使い回しになっている。 その他の問題点 前述した通り主人公の髪の色を変えられるのだが、何故か髪の色を変えても眉毛の色が連動して変わらない。 プレイヤーの特技から「ステルス(*30)」が廃止された。 マップ上でスクリーンショットを撮れなくなった。 対戦バランス上の問題があった訳でもないのに削除された特技が存在する(メダパニダンス、各種系統特効技等)。 総評 発売前にも目玉要素として押し出されていたモンスターライド関連だけでなく、育成の簡略化・前作で問題になった通信対戦における運要素削除といった大幅な変更点を取り入れることで、プレイ環境の一新には成功した。しかしその代償として、肝心のモンスターのコレクション、といった本シリーズの売りなポイントも潰れる結果になっている。 また、「育成の自由度」と「対戦バランス」と「モンスターの個性」の三点に折り合いを付けようという、意欲作故の苦労が見て取れるものの、その結果は決して褒められたものではなくなってしまった。 余談 2017年2月9日に完全版『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー3 プロフェッショナル』が発売。詳細はリンク先を参照。 無印版PVでは通常版の「おおみみず」が追いかけ回すシーンがあるが、ゲーム内には存在しないどころか 普通のおおみみずが登場しない 。 そのブレイクモンスターの「凶おおみみず」もストーリーにはかかわらず、配信限定というPV詐欺。 (このPVを参考にしたのかプロフェッショナル版では凶おおみみずと似たようなシチュエーションで戦う) プロフェッショナル版PVでも真っ黒な神獣モンスターが登場するものの、この 真っ黒な状態は未収録 。まさかの連続PV詐欺となった。
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/127.html
概要 2003年9月に発売された「体感RPG」。 テレビに紋章ユニットを繋いで、ロトの剣を握れば、あなたも勇者になれる! センサー反応型のオリジナル製品で、要はパワーグローブ…じゃなくて、Wiiみたいなもの。 ストーリーは【ドラゴンクエスト】をベースに、多少のアレンジが加えられたもの。 オリジナルキャラクターの【ももんじゃ】のモモたんをガイドキャラとして進行する。 なお、【バトルロード】に登場するロトの血を引く者のデザインはこの作品が初出である。 システム 操作 戦闘 その他 システム 従来のドラクエとは全く違う体感ゲームというジャンルなので、当然ターン制ではない。リアルタイムで出てきた敵を倒すシステムになっている。ストーリーもステージで分けられており、1~8までのステージで構成される。【ちいさなメダル】を交換できるメダル王の城やスライム100などのミニゲームがあり、メダル王の城ではアイテムや呪文のオーブなどを交換してもらえる。 【復活の呪文】がまったく別のシステムとして本編から取り入れられており、ほかのゲームで言うパスワードである。本編とは違うイベントを楽しむことができる。 操作 今作では一切のボタン入力が無いため、さまざまな工夫が随所に見られる。 基本的には「決定」や「はい」は縦方向、「いいえ」や「もどる」、「やめる」は横方向に剣を振ることによっておこなうことができる。 会話の際は、話したい相手に剣先を向けることによって話しかけることができる。長文の際はメッセージウインドの隅にある▽ボタンに剣先を向けて会話を進めることができる。 移動は目の前に敵がいないときのみおこなえる。剣先を画面に向けることによって前に歩き、分かれ道のときのみ行きたい方向の矢印に剣先を向けて選択したのち縦方向に斬りつて方向を決定する。 戦闘 空振りせずに攻撃し続けているとコンボがたまっていき、10,15,20,25,30と五段階で剣パワーが上がっていき攻撃力が増す。 呪文はオーブというものによって唱えるものとされており、画面に剣を近づけることによってオーブ選択画面にし、剣先をオーブに向けることによってオーブが輝く。そののち縦方向に斬りつけることによって呪文を唱える。オーブはイベントなどで入手できる。 ボス級の敵と戦う際には、敵の攻撃をガードする、敵に攻撃を当てることによって左上(本来レベルなどが表示される部分)にある必殺技ゲージがたまっていく。最大限にまでチャージされると画面上に5つの球が表示される。この球を斬りつけることによって通常攻撃よりも威力の高い【必殺技】を放つことができる。この必殺技は練習場で練習できる。というより隠し必殺技になるとここで一度成功させないとボス戦で使えない。 自分にも敵にも、HPが設定されており各々の攻撃ダメージも細かく設定されている。とはいえプレイヤーが目にするのはほとんどゲージ上だけ、敵モンスターに至ってはボス級の敵以外は現在HPを知る術がない。一応つよさをみるや対戦のときに数値を見ることはできる。最大は300ポイント。 また、主人公にのみ最大10ポイントのMPも設定されている。 ステージ終了時に経験値がもらえ、それによって主人公のレベルが上がる。当然HPやMPなどのステータスも上昇するが、呪文は前述のとおりイベントで入手できるオーブによって使えるようになるのでレベルアップによって覚えたり、進化したりはしない。 その他 発売当初はドラクエの中でも一風変わった遊び方から話題を呼んだが、Ⅰベースだけあって短いストーリー、液晶テレビが普及するに従ってやりづらくなってしまう仕様など、様々な要因が重なって今日ではこのゲームが話題に上がることは少なくなり、ハードが特殊なためファミコンなどのようにリメイクされる可能性も薄く、映像もシステムも進化した【ドラゴンクエストソード】の存在もあって若い新たな年齢層がこのゲームを遊ぶということはほとんどないであろう…。 とはいえ現在の中学生~高校生くらいの年齢層ならこのゲームを幼い時にやっていたことを思い出し、押し入れから引っ張り出して懐かしんでプレイするということぐらいはあるだろうが。
https://w.atwiki.jp/inazumago3galaxy/pages/6.html
以下、SBと言ったときはSBSを含んでいる。SBSを含まない場合はSBBとかく。 ×2で重複しても×3で効かない可能性もあるから×3ができるときは別で検証すること。 ステータスプラス系 名前の通りステータスが増加する。 数値が違うものは別スキルだからミキシマックスを使わなくても+30と+20を同時に習得可能。 アシスト! 重複はするが特殊。OF/DF時のアシスト補正が(1 + 0.05 * (2 ^ k))倍になる。ただし、1人でふたつつけても重複しないで1.1倍のまま。 2人アシストに入ったとき、片方がアシスト!を持っていればどちらにも効果がかかり、補正が1.21(= 1.1 * 1.1)倍になる。どちらもアシスト!を持っていた場合は2人にアシストがふたつかかり、補正が1.44(= 1.2 * 1.2)倍になる。 ×3の検証が必要。 ミニマムキラー ヘヴィキラー おいろけUP! イケメンUP! 条件に該当する相手のベースパワー0.8倍。 重複する。大柄の男に対してヘヴィキラーとおいろけUP!を二つずつ積めば0.4096(= 0.8 ^ 4)倍。 [風林火山無]のこころえ 該当する技(必殺技、化身必殺技、ソウルストライク)の威力1.1倍。無のこころえが通常技に効くことはない。 重複は不明。 ちょうわざ! 必殺技の消費TP1.5倍 必殺技の威力1.2倍 重複する。 化身のちょうわざ! 化身必殺技の消費KP1.2倍 化身必殺技の威力2倍 重複する。 不屈の精神 GPが20%以下(*1)(選手が汗をかきはじめてから)残りGPが少なくなるほど必殺技の威力が上がる。のこりGP1で1.5倍になる。 残りGPと倍率の関係は一次関数? オーラ非発動時の必殺技にしか効果がない。(*2) 重複する。×3は不明。 チェインシューター シュートチェイン時トータルパワー2倍。SBSには効果がない。 重複する。 シュートブロッカー SBのトータルパワー1.2倍。 重複する。 パワフルシューター 相手のSBのトータルパワー0.5倍。 SCで途中から入れても効果がある。SBSで蹴り返されて相手のシュートになった後も効果が持続している。 多分重複しない。まぁ重複するなら有名事実になっているはずだしそうじゃないならしないんじゃないの。累積和でも累積Maxでも重複しないと思う。(累積和なわけないか) ロングシューター シュートのトータルパワーの減衰量0.5倍。 SCで途中から入れても効果がある。SBSで蹴り返されて相手のシュートになった後も効果が持続している。 重複する。あくまのそげきしゅとも重複して最大×6までいけるか・・・?重複のしかたはかかるスキルの数の累積Maxだと思われる。 やくびょうがみ クリティカルの発生時トータルパワー2倍。クリティカルでないとき、失敗になる。(*3) 重複しない。 クリティカル! クリティカル発生率1.2倍。 重複しない。 アンチクリティカル! 自分もコマンドバトルの相手もお互いにクリティカルが絶対発動しなくなる。 スキルの型が不明。選手の属性や0.8倍系のようにコマンドバトルの相手が持っていたときのみ効果があるのか、ロングシューターやパワフルシューターのようにボール自体が保持するのか。 重複に意味がない。 安定感 必殺技の成功率が少しだけアップする。 詳細不明。必殺技の失敗率が下がるということのはずだが。 パワードリブル/パワーブロック ドリブル/ブロック側でコマンドバトルを発生させずに相手からボールを奪う確率がアップする。 あれは多分OF時は自分のドリブル値と相手のブロック値、DF時は自分のブロック値と相手のドリブル値によって確率が決まると思う。そっちを先に調べないことには。 ノーペナルティ! 自分のファウルがとられにくくなる。 ファイル率とキケン度の関係を調べないと。 イカサマ! 相手のファウルをさそいやすくなる。 上と同じ。 クラッシャー ファウル率は上がるがたまに相手をピヨピヨ状態にする これも詳細不明。 ナイスパス ×2でパスカットされなくなる。 確率スキルのはずではあるがどういう処理なんだ・・・? クイックパス パスボールのスピードが少し速くなる。 重複する。 瞬発力 ボールへ向かうときやプレスなど、ダッシュするときのスピードがアップする。 元のスピード値の約+100ほど。 重複しない。 ↑これ、どのように検証したか、検証時のデータなどはありますか トラップ上手 ボールの競り合いに必ず勝利できる 重複しない。 ロングスロー スローインの飛距離が伸びる。GKのスローにも効果がある 詳細不明 スリムレンジ/ワイドレンジ シュートレンジの幅が狭く/広くなる。 多分重複しない。 リカバリー 詳細不明。転倒状態とピヨピヨ状態の違いもわからない。 セツヤク! 必殺技の消費TP0.75倍。 重複する。 化身のセツヤク! 化身必殺技の消費KP0.8倍。 重複する。 ハードパンチャー パンチングの飛距離が伸びるGK専用スキル 詳細不明。 シビレヒーリング シビレックスゲージの回復が早くなるGK専用スキル 化身ハンター ドリブル技とブロック技の化身ダメージ値+50 詳細不明。 KPガード(X)/KPブレイク(X) 化身アタックで受けるダメージ-25(-50)/化身アタックで与えるダメージ+25(+50) 詳細不明。 アームドセーバー 化身アームドのKP減少速度0.75倍 詳細不明。 かねもち バトル、試合の熱血Pが(1.4 + 0.1 * k)倍。kはバトル、試合のチーム5人または16人の持つかねもちの合計。 重複する。 スカウト名人 詳細不明。このスキルの存在意義が無い。
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登録日:2011/08/14(日) 14 32 40 更新日:2022/07/01 Fri 20 54 55NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 ちいさなメダル キャプテン・メダル コレクター ドラクエ ドラゴンクエスト ヌルスケ ミミック メダル メダル女学園 メダル王 交換 冒険者 制作元不明 景品 アニヲタは 足元を 調べた! ◎ なんと ちいさなメダルを 見つけた! △メニュー 項目変更 この世の全てを 探し出せ! -アニヲタWiki- ◎ ◎ ちいさなメダルとは、ドラゴンクエストシリーズに登場するメダルである。 初登場はⅢだが、裏技を使用しないと手に入らない(SFC、GBCから普通に手に入る)。本格的に登場するのはⅣから。◎ このちいさなメダル、世界中に広がっており、樽、ツボ、タンス、クローゼット、宝箱等に入っていたり、誰かから貰ったり、モンスターから手に入れたりする。 時には、一見何にもないような所に落ちている事も。 ◎ 集めたメダルは世界のどこかに居る「メダル王」(作品によっては普通のおじさんだったり王女だったりよく分からない人だったりするが)に渡すことが出来、 枚数に見合った御褒美をくれる。 ◎ 作品によっては回収出来るメダルに上限があったり無かったりする。◎ 上限のある作品では、集めたメダルの枚数が一定の枚数に到達する事で御褒美が貰える。◎ この場合もらえるのは1個限り。 上限のない作品では、集めたメダルをお金のように使用して、それに見合った景品を貰う。 ◎ こちらはメダルさえあれば何個でももらえる。メダルさえあれば。 貰える御褒美又は景品は様々で、中には小さなメダルじゃないと手に入らない物も数多く存在する。 是非とも全てを集めたい所だが…… ◎ これがなかなか厄介。 これがなかなか厄介。 ◎ 大切な事なので二回言いました。 ◎ まず、樽やツボ、宝箱に入ってる物は回収が簡単だが、何も無い所に落ちている物が厄介。下手すると周辺をひたすらうろちょろする羽目になる。◎ また、探している最中にツボックやミミック等の強力なモンスターに出くわす事もある。レベルが低いとかなり危険。 更に、ダンジョンや特定の場所によってはクリアすると入れなくなってしまう所もあり、その場合、 ◎ 二度と回収出来ない。 アイテムの取り残しはくれぐれも注意。 ◆覚えていると役立つ呪文・特技 作品によっては登場しない事もあるので注意。 レミラーマ◎ アイテムがある場合を光らせる。 何もない場所に落ちている物も光らせるため、恐らく一番役に立つ。 盗賊の鼻 そのフロアにあるアイテムの数が分かる。 取り残しがあるかどうかを調べられる為、ちいさなメダル集めじゃなくても便利。 インパス 宝箱や壺の中身が何なのか調べる事が出来る。◎ ツボックやミミック等の戦闘を避けれるが、別に無くても大丈夫。 ◎ ◎ さて、こんなちいさなメダルだが、一体誰が何の為に作ったか未だに分かっていない。 ただメダルが各地に散らばっており、メダルと引き換えに景品を渡す王がいるのみである。 リメイク版DQ5では背景が明かされた。 というのもこの作品には「おおきなメダル」なるアイテムが登場し、その説明は「ある王が宝探しを思いついて作らせたが、大きさと重さが災いして持ち運びに不便な上にトラブルが発生したため、回収してちいさなメダルに作り直した。これは回収を免れた貴重な品物」というものである。 この文章から読み取るに、単に王の戯れとして企画された催し物のようなものらしい。 DQ8ではメダル王女が登場。父親であるメダル王は病を患って床に臥している。 メダルとの景品交換を「一族の責務」として全うしなければならないと使命感を見せている為、この世界では単に道楽ではなく、一族の生業として行っているようだ。 DQ9ではメダル王系の血を引くキャプテン・メダルがその役を担う。 DQ10ではコレクターのラッカラン島主ゴーレックが役割を担う。 そして遂にはDQ11で「王立メダル女学園」になってしまった。 この学校、7年制・全寮制で、立派なレディになるための女の子の学び舎とされ、入学には試験を突破する必要があり、女の子の憧れの学校だという。 しかも生徒や教師の中にはメスのモンスターも混ざっている。初めて訪れた際に制服を着こんだピンクのくさったしたいを見て驚愕したプレイヤーも多いだろう。 では「王立」とは何だろうと生徒や図書室の書籍などから情報を集めると、かつてメダル王と呼ばれていたであろう人物が生まれたばかりの娘のために設立したという背景が見えてくる。 ちなみに、道具として使用すると指で弾いて誰かを驚かす事が出来る。◎ これを利用すると、主人公を喋らせる事が出来る。(「わ!」とか「きゃ!」とかのレベルだが) 上限無し(交換) Ⅳ、Ⅴ、Ⅹ、剣神、DQM、DQM2、DQMCH、DQMJ3、不思議のダンジョンシリーズ、DQH 上限アリ Ⅲリメイク(110枚) Ⅳリメイク(69枚) Ⅵ(106枚) Ⅶ(119枚、リメイクでは115枚) Ⅷ(115枚、リメイクでは139枚) ◎ 複合 Ⅸ、Ⅺ(途中まで累計、途中から交換) DQH2(交換式だが、累計交換枚数が一定に達すると累計報酬が貰える) Ⅶにはヌルスケという人物の日記が世界各地に8冊存在する。 山で遭難しかかった際にちいさなメダルを拾った彼はメダル王の存在を聞き、ちいさなメダルを献上しようとあてのない旅に出るが… …極度の方向オンチ故にたどり着けず、結局レブレサックで命を落とした模様。 彼の墓を何度か調べると、彼が見つけたちいさなメダル5枚が入手出来る。 ちなみにⅦのメダル王の城は、過去にハーメリアの旅の扉があった場所に建っている。 ◎ また、リメイクⅣでは移民として登場。メダル王の城を目指すが方向オンチによって移民の町にたどり着く事になる。 他にもリメイクⅣの移民の中にはメダル王の妻であるメダリアがいる。 リメイクⅤではおおきなメダルなる名産品が登場する。 ゆうじい曰くメダル城の幻の名産品らしく、名産品博物館を譲り受けるために必要。名産品レベルも中々高い。 ◎ ダイの大冒険(2020年版)にもベンガーナのデパートにおけるアニオリシーンにて登場。しかしその手に入れ方はスラまん(スライムの形をしたお菓子)という食べ物の中に入っていたというもの。(間違って飲み込んだら店側はどうする気なんだ…)手に入れたもののダイ達は「何に使えるんだろう?」と至極当然の疑問を抱く。 ◎ ◎ ◎ この項目内のちいさなメダルを全て集めた方、追記修正お願いします。◎ * + めいでんです n ∧_∧ n + (ヨ(*冥∀殿)ノE) Y Y * |◎ ◎ | / / / /ー―、 | /`(◎)ー-―、 ) | | / / / ノ | / `/ / ノ / f イ (__) 丶_) △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] Ⅳのときアッテムトの鉱山の中にあったときには・・・・。迷宮には置かないで欲しい(涙) -- 名無しさん (2013-10-23 17 41 47) 小さなメダルを、工場とかの生産ラインに乗せる。小さなメダル、大量生産。 #11013; #65038;メダル王涙目。 -- 名無しさん (2014-06-05 23 10 14) リメイクⅤのおおきなメダルは盾装備なんだよなー。懐かしい。 -- 名無しさん (2014-06-05 23 14 13) FC版Ⅳの時ははぐれメタルヘルムを取り損ねた。まさか通路の行き止まりとかに普通に落ちてるとは夢にも思わなかったから取り逃しがあったし、何よりメダルが全部で32枚しかないって事を知らなくて、奇跡の剣や幸せの帽子を2つずつ手に入れてしまったし -- 名無しさん (2014-06-05 23 18 23) ↑Vだとメタルキングの盾を取り損ねたか敢えて取らなかった人もいたとか。 -- 名無しさん (2014-06-05 23 20 50) FC4とSFC5の間の時期に出た文房具セットで、これ・1ゴールドコイン・カジノのコインが消しゴムとして立体化されていた。あれが初アイテム化かな? -- 名無しさん (2014-06-05 23 29 11) つい…なんだ…記念品であったやつを2枚ほど集めたんだが、後何枚集めればいい? -- 名無しさん (2014-06-06 00 41 45) 奇跡の剣が一番便利だと思う。5でどれだけ重宝したことか。 -- 名無しさん (2014-11-02 00 02 24) はぐれメタルヘルム107個いただきましょうか -- 名無しさん (2014-11-02 02 53 20) 壷とかタンス限定にして欲しい。地面じゃわかりにくい。 -- 名無しさん (2014-11-02 09 01 24) ↑2王様は玉座ごと飛んで逃げた。 -- 名無しさん (2014-11-02 09 01 55) ↑いぶしだせ! -- 名無しさん (2014-11-02 14 29 12) Ⅷですべてのメダルを集めればメダル王女と交換できる…そう信じてたのに…っ -- 名無しさん (2014-11-02 19 45 34) Ⅷは比較的メダル集め楽な印象。道端に落ちてるアイテムが一部を除いてないし、バグなのか知らんが作中で献上する規定枚数より余分に手に入る。 -- 名無しさん (2016-05-10 10 28 48) ↑ゴルドやメディばあさんの家とか、タイミング逃したら取れないメダルがあるからかと -- 名無しさん (2016-05-10 12 11 51) 6以降の、メダル累計枚数で褒美がもらえるタイプは、基本的にどれも最後の褒美の規定枚数より余分に手に入るんじゃないか? 6やリメイク3でもそうだったし -- 名無しさん (2016-05-10 22 40 21) コレクター対応ですな -- 名無しさん (2016-05-10 22 53 06) ↑2 Ⅷ以外だと従兄がⅦでメダル規定枚数まで集めるの見てたけど他のシリーズは規定枚数までメダル集めたことなかったわ。どもです。 -- 名無しさん (2016-05-10 22 58 19) 漫画版DQⅥでは「いつか叶う希望の夢の象徴」みたいな扱われ方もしていたようだ -- 名無しさん (2021-03-07 10 13 10) 上限のあるなしと 交換型、累計型であることは直接関係しない上に、たとえばDQ4のファミコン版は上限ありで交換型のため 文章直していこうと思います -- 名無しさん (2021-12-05 04 58 52) 名前 コメント
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ドラゴンクエストIV 導かれし者たちの動作報告(*1) 引用元 コメント すべてのコメントを見る
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レジェンドカード レジェンドカードレジェンドSPカード レジェンド魔王カード レジェンド大魔王カード レジェンドヒーローカード レジェンドSPカード No 名前 効果 対象 キャラ 排出率 DQ-01II ロトの血を引く者 ドラゴンクエストIにちなんだSP効果が発動するのだ! 特殊 DQ I 1/200 DQ-02II 悪霊の神々 ドラゴンクエストIIにちなんだSP効果が発動するのだ! 特殊 DQ II 1/200 DQ-03II そして伝説へ… ドラゴンクエストIIIにちなんだSP効果が発動するのだ! 特殊 DQ III 1/200 DQ-04II 導かれし者たち ドラゴンクエストIVにちなんだSP効果が発動するのだ! 特殊 DQ IV 1/200 DQ-05II 天空の花嫁 ドラゴンクエストVにちなんだSP効果が発動するのだ! 特殊 DQ V 1/200 DQ-06II 幻の大地 ドラゴンクエストVIにちなんだSP効果が発動するのだ! 特殊 DQ VI 1/200 DQ-07II エデンの戦士たち ドラゴンクエストVIIにちなんだSP効果が発動するのだ! 特殊 DQ VII 1/200 DQ-08II 空と海と大地と呪われし姫君 ドラゴンクエストVIIIにちなんだSP効果が発動するのだ! 特殊 DQ VIII 1/200 DQ-09II 星空の守り人 ドラゴンクエストIXにちなんだSP効果が発動するのだ! 特殊 DQ IX キャンペーン 上下で発動するSPカードの種類が異なる。上向きだと攻撃、下向きだと守備(AC版) Wii版は攻撃・守備がランダム。 一部を除き候補が複数あり、その中からランダム発動 とどめの一撃においてスキャンした場合は、その作品の主人公のとどめの一撃となる レジェンド魔王カード No 名前 キャラ HP ちから かしこさ みのまもり すばやさ 排出率 B-01IIR 悪の化身竜王 竜王人間体ダースドラゴンキースドラゴン 4600 228 97 63 74 1/400 B-02IIR 邪神官ハーゴン ハーゴンバズズベリアル 4800 166 199 58 115 1/200 B-03IIR 魔王バラモス バラモス 4900 228 172 101 56 1/200 B-04IIR 魔剣士ピサロ ピサロ 4900 423 82 95 89 1/400 B-05IIR 邪教の使徒ゲマ ゲマ 4100 193 158 52 31 1/200 B-06IIR 魔王ムドー ムドーきりさきピエロきりさきピエロ 4300 186 287 41 63 1/400 B-07IIR 魔王オルゴ・デミーラ オルゴ・デミーラ 4200 206 163 46 68 1/200 B-08IIR 魔性の道化師ドルマゲス ドルマゲス 4600 248 374 73 82 1/200 B-09IIR 闇竜バルボロス バルボロス 5000 389 112 120 91 1/400 バトルロードモードのみ使用可能 SPカード・合体モンスター召喚を使用できない。(2Pプレイの場合は、片方をレジェンド魔王以外にすれば1度だけ使用可能。) 1P、及び2Pで両方ともレジェンド魔王を使用している場合、お互いにつばぜり合いを仕掛けられず、魔王戦・大魔王戦では相手の魔力は溜まらない。 ワザ選択でなにもしない場合はいてつくはどうを使う。 とどめの一撃は各魔王・大魔王専用のとどめの一撃で固定。対人で同時にとどめの一撃が発生した場合はお互いかき消される。 レジェンド魔王使用時以外でも、とどめの一撃使用時に各レジェンド魔王カードを挿せば各魔王・大魔王専用のとどめの一撃を使用することができる。 勝利して得た経験値はしあわせの箱に入る レジェンド大魔王カード No 名前 HP ちから かしこさ みのまもり すばやさ 排出率 B-10IIR 闇の覇者竜王 7300 730 283 140 45 1/200 B-11IIR 破壊神シドー 7900 666 413 179 60 1/400 B-12IIR 大魔王ゾーマ 8700 400 727 113 55 1/400 B-13IIR 魔族の王デスピサロ 7000 706 113 104 55 1/200 B-14IIR 魔界の王ミルドラース 6600 674 208 83 42 1/200 B-15IIR 幻魔王デスタムーア 7200 821 109 99 33 1/200 B-16IIR 天魔王オルゴ・デミーラ 7400 582 648 71 92 1/200 B-17IIR 暗黒神ラプソーン 7600 392 441 100 50 1/400 B-18IIR 堕天使エルギオス 7100 736 392 87 73 DGMBビクトリー初回特典 B-19IIR 地獄の帝王エスターク 6300 745 124 112 61 1/400 B-20IIR 魔神ダークドレアム 8000 999 255 146 77 1/800 B-21vR 冥府の帝王ガーディス 7800 912 145 102 67 配信(200 wii point) ※1Pと2Pで仕様が変化する 1Pプレイ時カードスキャン時にスキャンすると、その大魔王(通常)と戦える。その大魔王に勝つと2戦目に突入し真の大魔王と戦うことができる。 2Pプレイ時カードスキャン時にスキャンするとその大魔王をプレイヤーが操作することができる。操作する大魔王はレジェンド6体合体と同じものでレジェンドモードのクリアも不要。(エルギオス、エスターク、ダークドレアム、ガーディスはこのカードでのみ使用可) とどめの一撃は各魔王・大魔王専用のとどめの一撃で固定。 自分からつばぜり合いを仕掛けられない。(対人の大魔王同士でも同様) CPU戦の魔王戦・大魔王戦では相手の魔力は溜まらない。 対人の大魔王同士で同時にとどめの一撃が発生した場合はつばぜり合いは起きずにランダムで何れかが先に放たれる。 カードスキャン時に 赤ボタンを押しながら スキャンすると、その大魔王(通常)と戦える。その大魔王に勝つと2戦目に突入し真の大魔王と戦うことができる。 共通事項このカードで戦える大魔王はカード無しで普段戦えるバトルロード版の大魔王と同様。 2戦目はプレイヤーも大魔王もお互いにオーブは引き継がず空の状態からスタートする。 レジェンド大魔王使用時以外でも、とどめの一撃使用時に各レジェンド大魔王カードを挿せば各魔王・大魔王専用のとどめの一撃を使用することができる。 ※ 行動パターン等の詳細は各大魔王のページを参照。 レジェンドヒーローカード 名前 キャラ HP ちから かしこさ みのまもり すばやさ 備考 伝説の賢者 大魔女バーバラ 2123 24 397 35 88 DS用ドラゴンクエストVI初回封入特典 伝説の勇者 伝説の勇者 2800 255 192 128 55 廉価版ドラゴンクエストIX初回封入特典 伝説の商人 武器屋トルネコおどる宝石よるのていおう 1909 88 85 51 26 レジェンドオフィシャルカードバインダー付属 伝説の戦士 王宮戦士ライアンホイミンジョニー 2321 121 17 138 42 Vジャンプ2010年5月号付録 伝説の魔物使い 伝説の魔物使いピエールゲレゲレ 2512 28 80 50 18 ドラゴンクエストモンスターズジョーカー2初回特典 SPカードは使用できる。合体モンスター召喚は使用できない 魔王・大魔王の魔力は通常通り上昇し、つばぜり合いも仕掛けられる(仲間モンスターがいないキャラの場合はそこでターン終了になる) とどめの一撃はカードに従わせることもでき、スキャンしなかった場合はレジェンドヒーロー固有の技を繰り出す レジェンドヒーロー使用時以外でも、とどめの一撃使用時に各レジェンドヒーローカードを挿せば各キャラのとどめの一撃を使用することができる。 勝利して得た経験値はしあわせの箱に入る